データの読み込み
使用するファイルの種類
CRIWARE UE4プラグインは、CRI Atom Craftで作成した以下の形式のファイルを使用します。
ACFファイル
ACBファイル
AWBファイル
Unreal Editor上で操作するファイルは上記のうちACFファイルとACBファイルですが、AWBファイルについても適切な場所に格納しておく必要があります。
ストリーム再生データの配置について
Unreal Engineは、uasset形式のデータをレベル開始時に自動的にメモリにロードします。
CRIWARE UE4プラグインを使用する場合、ACFファイルやACBファイルはアセット化されるため、Unreal Engine標準の仕組みに従いレベルロード時にメモリに自動的にロードされます。
しかし、ストリーム再生用のデータ(AWBファイル)はこの仕組みを利用しない(自動的にメモリにロードされない)ため、ファイルをロードするために追加の設定が必要となります。
CRIWARE UE4プラグインは、ストリーム再生用のデータを
プロジェクト設定で指定したフォルダ
内で検索し、必要な部分のみを逐次ロードして再生します。
フォルダは1つしか指定できないため、CRIWARE UE4プラグインを使用する場合、ストリーム再生用のファイルを全て1つのフォルダにまとめておく必要があります。
具体的な操作手順は以下のとおりです。
Contentフォルダ以下に、データファイルを配置するサブフォルダを作成する。
作成したフォルダに、AWBファイルを配置する。
プロジェクト設定UIの [File System] 内、[Non-Asset Content Directory] の欄に、作成したフォルダのパスを指定する。
例えば、「 /プロジェクト名/Content/Global/CriWareData 」フォルダにデータを配置する場合、プロジェクト設定画面で次のように設定してください。
備考:
[Non-Asset Content Directory] の設定が空の場合、CRIWARE UE4プラグインは、Contentフォルダ直下( /プロジェクト名/Content )のファイルのみを参照します。
注意:
[Non-Asset Content Directory] で指定したフォルダは、非uassetデータをロードする際にのみ参照されます。
ACFアセットやACBアセットをロードする場合、 [Non-Asset Content Directory] 内のファイルが参照されることはありません。
(ACFファイルやACBファイルを [Non-Asset Content Directory] で指定したフォルダに置いておく必要はありません。)
データの読み込み手順について
各ファイルをロードするための手順を以下に示します。
(1) ACFファイル
ACFファイルはUnreal Editor上でアセット化して使用します。
≪ACFファイルのuasset化方法≫
CRI Atom Craftで作成したACFファイルをUnreal Editor上でコンテンツブラウザへインポートし、Atom Configアセットを作成します。
≪起動時にロードするACFアセットの指定方法≫
ロードするACFアセットは、プロジェクト設定画面内の[Atom Config]欄のプルダウンメニューから選択する必要があります。
以上の操作により、アセット化されたACFデータがライブラリ初期化時に自動的でロードされるようになります。
注意:
CRI Atom CraftでACFファイルを更新した場合には、ACFファイルの再インポートを行い、エディタを再起動する必要があります。
(Atom Configアセットの右クリックメニューから[Reimport]を選択すると、アセット内のACFデータが更新され、エディタが再起動されます。)
(2) ACBファイル
ACBファイルもUnreal Editor上でアセット化して使用します。
≪エディタ上での操作≫
CRI Atom Craftで作成したACBファイルをUnreal Editor上でコンテンツブラウザへインポートし、キューアセットを作成して操作します。
具体的な操作手順については、「
音源データの配置
」を参照してください。
≪ランタイムでの操作≫
キューアセットに対する再生操作が行われた時点で、ACBファイルは自動的にロードされます。
また、ブループリントで明示的にロードを行うことも可能です。
(3) AWBファイル
AWBファイルはストリーム再生用データフォルダに配置する必要があります。
注意:
AWBファイルの名前はACBファイルと同じ名前にしておく必要があります。
(現在のCRIWARE UE4 プラグインでは、ACBアセットとAWBファイルの関連付けを、アセット名を使って行っています。)
例えば、ACBアセット名が hoge.uasset の場合、AWBファイルは hoge.awb である必要があります。
ストリーム再生用データのコピー(パッケージ)設定
Unreal Editor上からゲームを起動する場合や、アプリケーションをパッケージ化する場合、デフォルト設定ではアセット化されていないコンテンツ(AWBファイル)がパッケージに含められません。
アプリケーションで使用するストリーム再生用データについては、別途プロジェクト設定でコピーやパッケージングの指定を行う必要があります。
具体的な操作手順は以下のとおりです。
Unreal Editorの[設定]ボタンをクリック
[プロジェクト設定]をクリックして、プロジェクト設定ウィンドウを開く
左ペインのツリーから、[プロジェクト > パッケージ化]を選択
右ペインの[Packaging > Additional Non-Asset Directories To Copy]に、ストリーム再生用データフォルダを追加する
例えば、「 /プロジェクト名/Content/Global/CriWareData 」フォルダに非uassetファイルを配置している場合、下図のように設定します。
補足:
レベルに非依存のアセットをC++コードから動的にロードする場合、当該アセットはuassetファイルであってもパッケージに含まれない可能性があります。
C++コードから動的にロードするアセットがパッケージに含まれない場合、当該アセットを含むディレクトリを[Additional Asset Directories to Cook]に追加してください。
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