Localization

Localizationについて

CRIWARE UE4プラグインではサウンドデータをローカライズすることが可能です。

ADX2サウンドデータの場合

ADX2サウンドデータを各言語向けにローカライズする場合、コンテンツブラウザ上のAtomCueSheetのuassetを対応したい言語向けにAsset Localizationを行うことで可能となります。
具体的な手順例としては下記の通りとなります。
ローカライズ手順例:
ADX2サウンドデータを日本語向け、英語向けにローカライズする手順例を示します。
まず、acbファイルは各言語用ごと下記のディレクトリに配置されているとします。
  • [ProjectDir]/CriWare/ja/SampleSound.acb
  • [ProjectDir]/CriWare/en/SampleSound.acb
アプリケーション開発時はjaのディレクトリのACBファイルを下記ディレクトリにAtomCueSheetとしてImportして利用します。
  • [ProjectDir]/CriWare/SampleSound.uasset
SampleSound.uassetをアセットエディタで開いた際のAsset Import Dataのソースファイル設定は"CriWare/ja"となります。
日本語対応のため、SampleSound.uassetを右クリックして、[Asset Localization]→[Create Localization Asset]→[ja]でローカライズします。
これによりjaに対応したSampleSound.uassetは"/L10N/ja/CriWare"にコピーされます。
次に英語対応のため、SampleSound.uassetを右クリックして、[Asset Localization]→[Create Localization Asset]→[en]でローカライズします。
これによりjaに対応したSampleSound.uassetは"/L10N/en/CriWare"にコピーされます。
ここで、jaに対応したSampleSound.uassetを英語対応のものに変更します。
"/L10N/en/CriWare"以下にコピーしたSampleSound.uassetをダブルクリックしてアセットエディタを開きます。
Asset Import Dataのソースファイル設定を英語対応版のacbファイルへのContent以下からのパス(CriWare/en)に変更します。
その後、ACB Data HandlingのRemoveボタンを押し、Containボタンに変わったらContainボタンを押します。
ここまでの処理を行うことで、対応言語向けのADX2サウンドを使ったアプリケーションを起動・パッケージ化することが可能となります。
補足:
※Asset Localizationを行う際に、対応したい言語の選択肢が見つからない場合は、対応したい言語のフォルダを下記のディレクトリに作成することで言語の選択肢が表示されるようになります。
 日本語の場合:[ProjectDir]/Content/L10N/ja
※ローカライズの結果を確認するにはExecute Console Command「culture=(言語別フォルダ名)」を使用後、レベルを再度読み直すことでローカライズの結果を確認できます。

Application実行中での言語切り替えについて

CRI Atom Craftで多言語対応用に出力された複数のファイルは同名のキューを有しています。
UE4アプリケーション実行中に言語切り替えを行う場合、SoundAtomCueのuassetのCueSheetを、使用したい言語に対応しているCueSheetで設定する必要があります。
そして、CueSheetの変更を行ったSoundAtomCueをAtomComponentに再度セットし直すことで、対応したい言語の音声を再生できるようになります。

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