ここでは、本ツールを利用するために必要な概念や名称について説明します。
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| プロジェクト | オーサリングの単位で作成するオブジェクトです。 プロジェクトはプロジェクトファイルとして保存されます。 | |
| ワークユニット | ワークユニットは、キューシートや音声素材をまとめて管理するファイルです。 ワークユニットは複数作成することが出来るため、作業内容ごとや、担当者ごとといった管理が行なえます。 | |
| キューシート | 複数のキューをまとめるオブジェクトです。 キューシート単位で音声ファイル群が1つのファイルとして出力されます。 例えば、ゲーム内の1シーンや1キャラクタなどの単位で使用されることを想定しています。 | |
| キュー | 音声のリクエスト単位。 キュー内には複数のトラックやサウンドアイテムを配置して音声を構成・編集することができます。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| コーデック | データ圧縮・展開を行うフォーマットの総称です。ADX2のオリジナルコーデックとしてADX、HCA、HCA-MX、機種固有コーデックにはXMA等があります。 | |
| ビルド |
| ツールのデータをACFやACBにパッキングして出力する事です。 |
| バイナリデータ | CRI Atom Craftで出力するファイル。Atomファイルとも呼称します。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| 全体設定 | プロジェクトに共通で使用される様々な設定です。 | |
| ターゲットコンフィグ | 機種別の設定情報です。機種によって変換してビルドする場合などに使用します。 | |
| 言語設定 |
| 出力する言語別の設定情報です。 |
| DSPバス設定 | DSPエフェクトの設定や DSPルーティングの設定を行います。シグナルレベルでの情報取得に使用します。 ハードウェア固有のエフェクトの設定もここで行います。 | |
| DSPバス | ボイスの出力先。複数のバスを持つ事ができ、それぞれにエフェクトを設定できます。 最終的にMasterOut(メインバス)に出力される事で音が再生されます。 | |
| DSP | デジタル信号処理 (Digital Signal Processing)です。 | |
| DSPエフェクト | デジタル信号処理によるエフェクトです。 リバーブ、ディレイ、エコー、コーラス、コンプレッサ、ピッチシフトといったエフェクトを使用することが出来ます。 | |
| バスマップ | キューやAISAC・オートメーションで使用するバス名の一覧です。 | |
| カテゴリ | キューのカテゴリを設定し、カテゴリコントロールによるボリューム変更やキューリミットを設定します。 | |
| カテゴリグループ | 複数のカテゴリをまとめたものです。キューはカテゴリグループ内の要素の一つを設定できます。 | |
| REACT | カテゴリ毎の発音状況によるボリューム変化等のリアクションをデザイン可能にする仕組みです。 | |
| ゲーム変数 | スイッチタイプのシーケンスに設定し、再生時にプログラムによって設定された変数値がトラックに設定した変数範囲内だと再生が行われます。 | |
| セレクタ・ラベル | スイッチタイプのシーケンストラックに設定し、再生時にプログラムによってプレーヤーに設定されたセレクタとラベル情報が一致したものが再生されます。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| ボイスリミットグループ | ボイス単位の発音リミットグループを設定します。 | |
| ボイス | 音声発音時の最もプリミティブな単位です。 ソフトウェアではデコード単位、ハードウェアを利用する場合はハードウェアリソース単位になります。 基本的に再生波形一つにつき一つ消費します。 | |
| 仮想ボイス(バーチャルボイス) | ボイス制御を行う為のオブジェクト。ボイスの振る舞いなどを定義します。 | |
| ボイスリミット | ボイスの発音数を自動制御します。ボイスのプライオリティやリミット数の設定により制御できます。 | |
| ボイスプライオリティ | ボイスの発音の優先度を指定します。リミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。 | |
| ボイスビヘイビア | ボイスビヘイビアはキュー内のボイスの振る舞いを定義します。主にボリューム0時の動作が変化します。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| AISAC | AISACコントロール値に対応するボリュームやピッチ等のカーブを作成して音色を変化させたりする機能です。 例えば、あるキャラクターとの距離をコントロール値とし、その距離に応じたキャラクタのセリフ音量のカーブを描いておくことで、距離に応じた音量をデザインすることができます。 | |
| AISACコントロール | プログラムから任意のAISACを操作するための操作対象です。 | |
| カテゴリAISAC | カテゴリに付随するAISACです。カテゴリに属する全てのキューに対してAISACを反映することができます。 | |
| グローバルAISAC | ACFに書き込まれるAISAC。例えば、距離減衰など全体で共通なAISACに使用します。 ランタイム時にプレーヤにアタッチして使用する事もできます。 | |
| リファレンスAISAC リンク | リファレンス/AISACフォルダを参照先とするAISACリンクです。 | |
| グローバルAISACリンク | 全体設定/グローバルAISACフォルダを参照先とするAISACリンクです。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
|---|---|---|
| キュープライオリティ | キューの再生数を自動制御します。カテゴリとキューのプライオリティやリミット数の設定により制御できます。 | |
| キュープライオリティ | キューの再生優先度を指定します。リミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。 | |
| タイムライン | サウンドアイテムやシーケンスマーカー等を時間軸上に配置するインターフェースです。 | |
| シーケンス | キューによって再生するサウンドアイテムやシーケンスマーカー等を時間軸上に配置されたデータです。 | |
| シーケンスマーカー | ループや停止などのシーケンス全体を制御するマーカーです。 | |
| サウンドアイテム | トラック上に配置したウェーブフォームリージョン、キューリンク、サブシーケンスなどトラック下に配置できるオブジェクトの総称です。 | |
| ウェーブフォームリージョン | トラック下に配置された音声素材のリンクオブジェクトの呼称です。 ウェーブフォームリージョンは発音タイミング情報やボリューム、ピッチ、ボイスリミットなどの情報を持ちます。 | |
| トラック | タイムライン上でサウンドアイテムをDAWのようにグループ化し、コントロールを行うことが可能です。 例えばトラックのボリュームをコントロールすることで配置されたサウンドアイテムのボリュームを一括して調整することができます。 | |
| トラックオートメーション | タイムライン上にボリュームやピッチなどトラックパラメータの時間変化カーブを作成できる機能です。 | |
| 様々なパラメータの編集 | キュー、トラック、ウェーブフォームリージョンに設定可能な再生時のボリュームやピッチ、パン、バスセンドなどの情報です。 | |
| キューリンク | 他のキューをトラック上に参照配置する為のオブジェクトです。同一キューシート内でのみリンクできます。 | |
| 外部キューリンク | 他のキューシートに登録されたキューをトラック上に配置するオブジェクトです。 参照情報としてキュー名またはキューIDの指定が可能です。 | |
| サブシーケンス | サブトラックを持つことができるオブジェクトです。キューリンクと異なり、実体を持った構造をトラック下に配置することが可能です。 | |
| ブロック再生 | CRI Atom Craftのシーケンスを縦(時間方向)に分割したもの。ブロック間の遷移時の情報(同期、遷移分割数など)をツールでデザインできます。 | |
| アクション | キューによりデータ側でサウンドのさまざまな振る舞いをプログラマを介さずにコントロールする機能です。 | |
| ビート同期 | アクションなどと組み合わせ、再生タイミングや切り替わるタイミングをプログラマを介さずに行う機能です。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| マテリアルフォルダ | 音声素材及びマテリアル情報を管理するフォルダです。 マテリアル情報としてリサンプリングレートやエンコーディングタイプなどのエンコード情報を持ちます。 | |
| 音声素材の登録 | マテリアルフォルダに登録した音声素材の呼称です。ファイル情報とエンコード設定を持ちます。 | |
| 音声素材 | wavまたはaiff形式の音声ファイルです。 |
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| プレビュー | ツール上で音を確認する事です。 |
| ターゲットプレビュー | ツール上で音を確認する際、開発機に接続し実機上の音を確認する事。実機プレビューとも呼称します。 |
| インゲームプレビュー | ツールとインゲームを連動させて、ツール上のデータにより音を確認する事です。 |
| CRI Atom Viewer | ACFやACBといったアプリケーションに組み込むファイルの再生確認を行うためのツールです。 |
| 用語 | アイコン | 説明 |
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| プレーヤー・AtomExPlayer | ランタイムで生成されるキューをセットする対象です。 | |
| ASR | Atom Sound Rendererの略語です。サウンドのデコードやシンセサイズ、DSP処理を行います。 | |
| ADAMS | 複数の音声をテンポと拍指定による時刻同期再生を行うシステムです。詳細はお問い合わせください。 | |
| CRI Atom | ADX2のランタイムの総称です。 | |
| MIDI機能 | ツール上でMIDIコントローラと連携する機能です。 | |
| SVN | バージョン管理ツールのことを指します。 | |
| 多人数開発 | 複数人で、一つのプロジェクトを用いて開発することを指します。 | |
| バウンス | ツール上でプレビューする内容を波形ファイル化する機能。 | |
| サラウンド | 5.1chや7.1chなどステレオ(2ch)以上の出力をもつサウンドです。 | |
| CSV | カンマ区切りでテキスト表現されたフォーマットです。 | |
| V1,V2,V3 | CRI Atom Craftのメジャーバージョンを指します。 V2からワークユニットの機能が追加され、V3からはカスタムエフェクトプラグインの機能が追加されました。V2、V3との違いについて | |
| フェーダー | レーヤーでサウンドが2つ以上再生された時に自動でフェードする機能です。 | |
| シームレス連結再生 | 再生をサンプル単位で接続して再生する機能です。 | |
| タイムストレッチ | 再生速度を変更するランタイムのエフェクトです。FFTタイプとグラニュラタイプの二種類があります。 | |
| ログ機能 | ランタイムの情報をログに記録する機能です。プロファイラと連携します。 | |
| プロファイラ | ランタイムの動作がどのように行われているか調査するためのCRI Atom Craftの機能。 | |
| ラウドネスメーター | ランタイムの機能で、ラウドネス値を調査することができます。 | |
| ピッチ抽出 | 音程を調査するランタイム機能です。 | |
| ビート検出 | BPMを調査するランタイム機能です。 | |
| ダッキング | 音が重なった時、一部のサウンドのボリュームを自動で下げることで全体の音のバランスを調整する機能です。 | |
| ブックマーク | ツリーのアイテムにブックマークをつけることで、ブックマークウィンドウからアクセスを可能にする機能です。 | |
| 検索 | ツリーの選択したオブジェクトの子にあるオブジェクトを検索する機能です。 |