サウンド制作の流れ(ワークフロー)

ここでは、ワークフローを説明します。 本ツールでのワークフローは下図のとおりです。

criatom_tools_atomcraft_basic_workflow.png
ワークフロー図

ワークフローの説明

本ツールで行うオーサリングの大まかなワークフローは以下になります。

1. プロジェクトの作成

はじめに作成するのはプロジェクトです。基本的にゲームごとに一つのプロジェクトを作成します。

参照
プロジェクトについて

2. ワークユニットの作成

ワークユニットは、キューシートや音声素材をまとめて管理するファイルです。
ワークユニットは複数作成することが出来るため、作業内容ごとや、担当者ごとといった管理が行なえます。
プロジェクトを多くの人数で分けて作業したい場合などに有用です。
一人で作業を行う場合であっても、最低1つのワークユニットが必要です。

参照
ワークユニットについて
多人数開発の基本ルール

3. 音声素材の登録

ADX2で音を鳴らすために、波形ファイルをツールに登録します。

4. キューシートの作成

キューシートとは、ADX2で音を鳴らすために波形ファイルまとめたものです。
再生タイミングやピッチベンドといった情報もこの中に記録されます。
ADX2でロードするファイルは、このキューシートになります。
最低でも1つ必要です。

参照
キューシート(サウンドリスト)について

5. キューの作成

波形ファイルを変換した後に、さらにツール上でさまざまなゲーム用のパラメータ、再生時の振る舞いの設定などをもたせることができます。
この波形+再生パラメータを「キュー」と呼びます。このキューはアプリケーションでの音の発音リクエストの数用意します。
一番シンプルな形はキューと波形が1対1となった形です。
このキューはキューシートに作る形になります。

参照
キュー

6. プレビュー

ツール上でキューを再生して動作を確認できます。
アプリケーションを用意しなくても、鳴らす音の調整を行うことが出来ます。

参照
サウンドの試聴(プレビュー)

7. バイナリファイルの出力

アプリケーションに組み込む為のファイルを作成します。 出力されるファイルはADX2全体の設定ファイル(.acf)、キューシートファイル(.acb)、ストリーミング再生用ファイル(.awb)の三種類です。 キューシートファイルはツール内で作成したキューシート1つにつき、1ファイル出力されます。

参照
組み込み用バイナリデータの出力

8. アプリケーションへの組み込み

7.で出力したファイルをアプリケーションへ組み込みます。
ADX2を組み込んだプログラム側からキューシートロードして利用します。

9. インゲームプレビュー

実際にアプリケーションを動かしながら調整を行いたい場合、ツールと連携させてデータを修正することができます。
ツールでのプレビューと違い再生はアプリケーションから行われるため、リリースされる製品に近い状態で調整が可能です。

参照
インゲームプレビューによるリアルタイムオーサリング

10. プロファイラによる解析

アプリケーション実行中の音声処理の負荷や、何故か音が再生されないといった原因解明に、プロファイラが有用です。

参照
プロファイラによる再生状況の取得

必要に応じて2~10の作業の繰り返します。