バウンス機能とは、CRI Atom Craft上で再生した音を波形ファイルとして書き出す機能のことです。
wav波形なので様々なツールに応用できます。
他にも、単純再生のみをサポートするゲームエンジンにおいても、CRI Atom Craftで作成・調整したサウンドを利用することができます。
ゲームサウンドではランダム値やAISAC等の変化があり毎回結果が異なるので、
ADX2のカテゴリ、リアルタイムエフェクト、ランダムなどは、バウンスした時点で固定化されてしまいます。
そのため、ADX2のバウンスはリアルタイムで変化した最終出力の録音と波形出力(キャプチャ機能)といった形になります。
バウンスされる音はエンコードで圧縮された後の音になります。 CRI Atom Craft上では再生中のパラメータ変更などのプレビューが行える再生によってバウンスが行われるため、
元波形が0振幅で終わっていない場合バンドパスエフェクトの影響で波形の終端にノイズがのる場合があります。
なお、実機上や、AtomViewerでの再生では、バンドパスエフェクトによるノイズは発生しません。
「バウンスの開始」「キューのバウンス」を実行するとバウンスダイアログが開きます。
この時点で既にバウンス処理は開始されています。
バウンスしたい音の再生が終わったら必ず「バウンスの停止」を押してください。
「バウンスの停止」を行わないと巨大なWAVファイルが出来てしまいます。
| 操作 | 説明 |
|---|---|
| メニュー[バウンス]-[バウンスの開始] | バウンスを開始します。 「bounce.wav」が生成されます。 開始した時点から発音中の音を記録しますので、任意の波形を再生してください。 波形が再生終わっても自動停止しません。 エフェクトの残響やループなど任意のタイミングで手動で停止させます。 |
| メニュー[バウンス]-[キューのバウンス] | 選択されているキューをバウンスを開始しつつ再生します。 「キュー名.wav」が生成されます。 |
| メニュー[バウンス]-[キューのバウンス6ch] | デフォルトの5.1chの並びでバウンスします。 「キュー名.wav」が生成されます。 |
| メニュー[バウンス]-[バウンスの停止] | バウンス中にバウンス停止します。 |
| メニュー[バウンス]-[バウンスファイルの出力先...] | バウンスされたファイルが出力されるフォルダを表示します。 |
| メニュー[バウンス]-[バウンス設定...] | バウンス設定のダイアログを表示します。 |
バウンスの動作を設定します。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| キューの長さを使用 | キューの長さ分バウンスします。 |
| 最大バウンス時間 | キューの長さを使用しない場合や、ループ素材が含まれる場合にこの時間分をバウンスします。 |
| 余韻時間 | キューの長さまたは最大バウンス時間に、余韻時間を加算します。エフェクトなど余韻が長い波形の時に指定します。 |
| バウンスファイルを上書きする | 同名ファイルがある場合上書きします。 |
| バウンス後にファイルを開く | バウンス後にバウンスしたファイルを開きます。 |
| 新規トラックとして追加する | バウンス後の波形を新規トラックとして追加します。 |
| 出力先マテリアルパス | このフォルダにバウンス後のファイルがマテリアルとして登録されます。 |
バウンス結果のWAVファイルは、開いているワークユニットのマテリアルフォルダに出力します。
メニューの「バウンス設定...」から出力フォルダを指定するとができます。
バウンスしたファイルはwav波形ですが、適切なトリミングやバランス調整、モノラル化など行う必要があります。
バウンス設定で「バウンス後にファイルを開く」にチェックしている場合、バウンス終了時にツールに関連付けされたアプリケーションですぐに波形を編集できます。
また、バウンス設定ダイアログにて、「新規トラックとして追加する」を設定しておくと新しくトラックを追加します。
波形サイズは大きくなります。バウンスしたまま放置しないでください。最大バウンス時間まで録音されたファイルが作成されます。
再生できる状態でないとバウンスできません。バウンス前に一度通常再生を行う必要があります。
「バウンスファイルを上書きする」が有効な場合、波形名、キュー名などは上書きされます。
バリエーションを多く必要な場合は、一度のバウンスで複数再生し一つの波形を作り、波形エディタで編集すると良いです。
セレクタやブロック再生などリアルタイムに変化する音をバウンスする場合はキューの長さは使用せず、「最大バウンス時間」を調整してください。