CRI Atomコンポーネント
まず、ライブラリ全体の管理のために次のコンポーネントがあります。
さらに、サウンド再生の制御のために次のコンポーネントがあります。
注意:
各コンポーネントの正常動作にはスクリプトのExecution Order が正しく設定されている必要があります。

CRI Atom Source

サウンドの音源となるオブジェクトです。
CRI Atomウィンドウ から作成できます。
CRI Atom Sourceの作成方法には、次の二つの方式があります。
種々のケースにあわせて、CRI Atom Sourceの作成方法を選ぶことができます。
  • 単体の「ゲームオブジェクト」(Game Object)として作成する。
  • 「コンポーネント」(Component)として他のゲームオブジェクトに貼り付ける。


CRI Atom Listener

3Dポジショニングによるサウンドエフェクトを適用するには、サウンドのリスナー設定が必要となります。
3Dポジショニングを使わない場合は必要ありません。

CRI Atom

CRI Atomはサウンド再生全体を制御するためのオブジェクトです。
各シーンにひとつ用意しておく必要があります。
CRI Atom Sourceの作成時に「CRIWARE」という名前を持つオブジェクトとして自動的に作成されますので、通常はユーザーが作成することはありません。

adx2u_criatom.png
CRI Atomコンポーネント

CRI Atomコンポーネントのパラメータ
項目名 説明
[ACF File] 現在のACFファイル(環境設定)
[DSP Bus Setting] 現在のDSPバス設定
[Cue Sheet]グループ
- [Name]
- [ACB File]
- [AWB File]

キューシート名
現在のACBファイル(キューシート情報)
現在のAWBファイル(ストリーム再生データ)
[Remove]ボタン 現在のキューシートを削除する。
[Add CueSheet]ボタン 新しくキューシート(ACBファイル)を追加する。
[Don't Destroy On Load]チェックボックス シーンを切り替えてもCRI Atomを削除しない。

[備考]
本オブジェクトに複数のキューシートを登録しておくことで、シーン内で複数のキューシートを使うことができるようになります。


注意:
CRI Atomの処理が開始する前にCRI Atom Sourceが動作すると、そのタイミングでキューシートの参照を行なってしまい、正しく動作しません。 ゲームシーン中でCRI Atomの機能を使用する場合には、以下の操作を行ってください。
  • アプリケーション起動後、CRI AtomとCRI Atom Sourceを目的のシーンに配置する。
  • Execution OrderでCriAtom.csが、CriAtomSource.csよりも先に実行されるよう設定する。
  • [Don't Destroy On Load]チェックボックスを有効にし、シーンチェンジ後も初期化状態を維持する。


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