トラブルシューティング
CRIWARE Unity Plug-in利用時に発生するエラーやトラブルの対処方法について説明します。
【Unity】
パッケージの再インポート時に「Move file failed」などのエラーが発生する場合
Unityプラグインパッケージのアップデート(再インポート)を行うとコンポーネントがはがれてしまったり、上書きされずに別名コピーが作成されてしまう。
Unity Editor上にてシーン再生中、スクリプトを更新するとエラーが発生してしまう。
【ADX2】
iOS/Android対応アプリ開発時、CRI Atom Craftのビルドターゲット設定とUnityへの組み込みがわからない
HCA-MX 音声の再生がうまくいかない
パッケージの再インポート時に「Move file failed」などのエラーが発生する場合
【概要】
Unity Editor上で、CRIWARE Unity Plug-inパッケージを再インポートする際に「Move file failed」などの エラーが発生してインポートに失敗する。
【対策】
シーンのロード中にパッケージの再インポートを行うと、一部のファイルを上書きする際にエラーが発生する 場合があります。一度プロジェクトを閉じて、シーンをロードしていない状態からインポートを行ってください。
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Unityプラグインパッケージのアップデート(再インポート)を行うとコンポーネントがはがれてしまったり、上書きされずに別名コピーが作成されてしまう。
【概要】
Unityプロジェクトに既にプラグインをインポートしてある状態で、新しいプラグインパッケージ(.unitypackage)を再インポートした場合、インポート済みのUnityプラグインが SDK Ver.2.64より前のものだと正しくインポートされないケースがあります。
具体的には、CriAtomなどのコンポーネントがはがれてしまったり、Unity5の場合は上書きされずに別名コピーが作成されてしまったりします。
【対策】
Unity 4の場合、一度SDK Ver.2.64のプラグインで下記手順2と手順3を行ってください。以降はプラグイン更新の際にコンポーネントが剥がれることはなくなります。
Unity 5の場合、お手数ですが、下記手順1から一度インポート済みのプラグインを削除した上で、新しいプラグインをインポートしてください。
手順1:
Unity Editorを起動していない状態で、エクスプローラやFinder上から直接下記プラグイン関連のファイルおよびフォルダを手動で削除してください。
/Assets/Editor/CriWare (フォルダごと)
/Assets/Gizmos/CriWare (フォルダごと)
/Assets/Plugins/CriWare (フォルダごと)
/Assets/Plugins/cri_ware_unity.bundle (フォルダごと)
/Assets/Plugins/x86/cri_ware_unity.dll (メタファイルも必ず削除してください)
/Assets/Plugins/x86_64/cri_ware_unity.dll (メタファイルも必ず削除してください)
/Assets/Plugins/iOS/libcri_ware_unity.a (メタファイルも必ず削除してください)
/Assets/Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libcri_ware_unity.so (メタファイルも必ず削除してください)
/Assets/Plugins/Android/libs/x86/libcri_ware_unity.so (メタファイルも必ず削除してください)
手順2:
Unity Editorを起動し、パッケージのインポートを行ってください。
手順3:
以下のコンポーネントがシーン上のGameObjectから剥がれますので、コンポーネントを付け替えを手動で行ってください。
CriWareInitializer
CriWareErrorHandler
CriAtom
CriAtomSource
CriAtomListener
CriManaPlayer
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Unity Editor上にてシーン再生中、スクリプトを更新するとエラーが発生してしまう。
【概要】
Unity Editor上にて、再生(Playmode)中にスクリプト(アプリケーション側・
プラグイン側問わず)の編集を行うと、CRIのエラーやNullReferenceExceptionといった
エラーが発生してしまうことがある。
【対策】
現状、シーン再生中にスクリプト更新(ホットリロード)には非対応になります。
アプリケーション実行中にスクリプトの編集を行った場合、編集したスクリプトだけでなく、
スクリプトの全体の再コンパイルが入ります。その結果、プラグイン内部のstatic変数が
デフォルト状態にリセットされ、正常動作できない状態になります。
Unity Editorで再生(Playmode)中の場合、スクリプトを直接編集しないでください。
もし、誤って再生中にスクリプトを編集してエディタの実行を停止した場合、
プラグイン内部的に異常終了している恐れがあります。
そのため、例外が発生した場合は、一度Unity Editorを再起動することを推奨します。
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iOS/Android対応アプリ開発時、CRI Atom Craftのビルドターゲット設定とUnityへの組み込みがわからない
【概要】
iOS/Android対応アプリ開発時、CRI Atom Craftのビルドターゲット設定が
複数あって、それぞれサウンドデータを出力して組み込む必要があるのか
わからないです。
【対策】
サウンドデータをiPhone用/Android用に分けて出力する必要はありません。
例えばアプリ開発初期段階ではiPhoneで出力した1つのサウンドデータをUnityへ
組み込みPC/Mac/iOS/Android共通で利用するのをお勧めします。
その後、開発を進めていく中でiPhone用/Android用でそれぞれエンコード品質を
変えたいなどの事情がでてきましたら、サウンドデータを分けて出力するなどの
対応を行って下さい。
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HCA-MX 音声の再生がうまくいかない
【概要】
HCA-MX 音声を再生したいが、失敗する。
【対策】
以下の点をチェックしてください。
CRIWARE Library Initializer
の 設定を見直してください。Atom Config の HCA-MX Voice Pool Config に注意が必要です。基本的に、再生にはボイスプール数を増やさなければいけません。
CRIWARE Library Initializer
の 設定を見直してください。Atom Config の Sampling Rate に注意が必要です。HCA-MXデータ使用時は、データのサンプリングレートと同じレートを指定する必要があります。
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CRI ADX2 LE マニュアル (for Unity) SDKVer.2.10版