- サンプルプログラムは全機種で「 インゲームプレビュー 」が利用できるように作成してあります。
インゲームプレビューの準備
- インゲームプレビューに対応したアプリケーションを作るためには次の準備が必要です。
- インゲームプレビュー用にビルドしたデータを読み込む。
- プログラムでインゲームプレビュー用の初期化を行う。
- ゲームプログラムとCRI Atom Craft が同じネットワーク内で動作している。
インゲームプレビュー用のデータ作成
- CRI Atom Craft でインゲームプレビュー用のバイナリデータを作るには、 ビルド時のオプションを「インゲームプレビュー用バイナリ出力」にチェックを入れるだけです。
「インゲームプレビュー用バイナリ出力」のチェックが有効な場合、通常のバイナリデータに加えてサブフォルダ inGamePreview を出力します。
inGamePreviewフォルダの中に出力されるのが、インゲームプレビューに対応したバイナリデータです。これをアプリケーションで読み込んでください。
インゲームプレビュー用のライブラリ初期化
- インゲームプレビュー用にADX2モニタ機能の初期化 criAtomExMonitor_Initialize() が必要です。
モニタ機能の初期化は、CRI Atom ライブラリの初期化の「あと」に呼び出してください。
終了処理は逆順となります。
criAtomEx_Initialize_WASAPI(NULL, NULL, 0);
criAtomExMonitor_Initialize(NULL, NULL, 0);
....
....
criAtomExMonitor_Finalize();
criAtomEx_Finalize_WASAPI();
インゲームプレビューが可能なネットワーク環境
- CRI Atom Craft を起動したPCと、接続先のアプリケーションが同じネットワーク内にある必要があります。
特にスマートフォンとの通信の場合、接続にはWiFiネットワークが必要となります。
WiFiの場合、端末相互のアクセスが許可されている必要があります。(プライベートセパレーターがOFFでなければいけません。)
社内環境などで接続がうまくいかない場合はネットワーク管理者にお問い合わせください。
インゲームプレビューの実行手順
- 実際にインゲームプレビューを実行するための手順は次のようになります。
(1) アプリケーションを実行。
(2) CRI Atom Craft: アプリで読み込んでいるデータのプロジェクトファイルを開く。
(3) CRI Atom Craft: ツールのプロパティで接続先を指定する。
(4) CRI Atom Craft: インゲームプレビューを開始する。
Windowsのセキュリティ警告
- インゲームプレビュー対応のアプリケーションを実行すると、Windows警告にひっかかる場合があります。
別アプリケーションとの通信を行おうとするためです。
Windows警告にひっかかった場合は「アクセスを許可する」や「ブロックを解除する」を選択して通信を許可してください。
- 注意:
- インゲームプレビューは開発のための機能です。インゲームプレビューが有効なままアプリケーションをリリースしたり配信したりしてしまわないよう注意してください。
接続先PCの設定
- CRI Atom Craftでインゲームプレビューの接続先PCのIPアドレスをあらかじめ設定しておきます。
- [ツール]->[プロパティ]メニューより[プロパティ]ダイアログを呼び出します。
- [プロパティ]ダイアログの[ターゲット]->[Public]タブを選びます。
- [プレビュー設定]の[IPアドレス]で、接続先PCのIPアドレスを設定します。
インゲームプレビューの開始
- CRI Atom Craftのメニューバーから「プレビュー」−「インゲームプレビューの開始」を選択します。
接続が成功するとプレビューウインドウで次のようにチェックマークが付きます。
データ更新中のエラーコールバックについて
- インゲームプレビューに接続した時やプロジェクトに大きな変更を加えた場合、データ更新が発生して全てのサウンドが停止します。
この時、ツール側とVisualStudio側両方に次のようなエラーコールバックが大量に発生します。
W2013022700:Cannot access the content of the cuesheet during data transmission by the authoring tool.
- このエラーコールバックは通信によるデータ更新中にデータを読もうとして発生するものなので、無視してください。
通信によるデータ更新が完了すれば、エラーコールバックは発生しなくなります。
インゲームプレビュー中のパラメータ変更
- インゲームプレビューの接続に成功していれば、CRI Atom Craft 側で変更したパラメータがリアルタイムでプログラム側に反映されます。
音量等のパラメータ変更
- プログラム側でキュー music1 を再生した状態で CRI Atom Craft 側でキュー Music1 の音量を変更すると、 プログラム側は何もしないくても音量が下がります。
同様にDSPバス1のセンドレベルをあげればリバーブがかかります。
- 音量やピッチ等のパラメータを変更するだけの場合はデータ更新は発生しないのでサウンドが停止することもありません。
波形のタイミング変更や差し替え
- タイムライン上で波形の位置を変更したり、AISACを追加したりという大きな変更を加えるとデータ更新が発生して、プログラム側の再生が停止します。
データ更新が終わればプログラムからの再生開始は再び有効になりますので、通信が終わるまでお待ちください。
- メモリ再生用のデータであれば波形自体を差し替えてプレビューすることも可能です。
タイムライン上で波形を選択して、右クリックメニューの「ウェーブフォームの再割り当て」を選択すると簡単に波形差し替えが可能です。
インゲームプレビューで出来ないこと
- インゲームプレビュー機能では、ストリーム再生の波形を差し替えることは出来ません。
サンプルデータの場合、音楽やボイスの波形はストリーム設定のため別の波形に差し替えてプレビューすることは出来ません。
ストリーム再生のデータでも、ボリューム等のパラメータ変更は可能です。
インゲームプレビューの終了
- インゲームプレビューの終了は次の手順で終了してください。
- CRI Atom Craft のメニューバーから「プレビュー」−「インゲームプレビューの停止」を実行する。
- CRI Atom Craft のプレビューウインドウで「インゲームプレビュー開始/停止」ボタンを押す。
- プログラム側でインゲームプレビューの終了関数を呼ぶ。
インゲームプレビューのトラブルシュート
インゲームプレビュー対応アプリが複数ある場合
- インゲームプレビューに対応したアプリケーションが、同一端末で複数起動している状態では正しくインゲームプレビュー接続できません。
特にスマートフォンの場合、ADX2 LE のサンプルプログラムや過去に起動した開発中アプリが起動中ではないか確認してください。
接続がうまくいかない場合は、他のアプリケーションプロセスを終了してから試してください。
インゲームプレビュー接続に失敗する場合
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- ツールからのインゲームプレビュー接続が失敗すると、CRI Atom Craft のログウインドウに接続失敗のメッセージが表示されます。
次のことを確認してください。
- CRI Atom Craft のツールプロパティで接続先のIPアドレスが正しく指定できているか。
- WiFi接続の場合、CRI Atom Craftの起動しているPCとアプリは同じネットワーク内にあるか。
- スマートフォン側は意図しないWiFiに接続するなどでIPアドレスが変わってしまっていないか。
- アプリケーションがインゲームプレビュー用のライブラリ初期化をしているか。
接続は成功するが、インゲームプレビューウインドウに何もファイルが表示されない場合
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- インゲームプレビューウインドウが「接続中」になっているにも関わらずキューシートリストに何も表示されない場合、次のことを確認してください。
- アプリケーションが読み込んでいるデータ(ACF, ACB, AWB)はインゲームプレビュー用のバイナリデータを使っているか。
- なお、アプリケーションが読み込んでいるインゲームプレビュー用バイナリのみがキューシートリストに表示されます。
複数のACB/AWBを読み込んでいる場合、インゲーム非対応のバイナリはインゲームプレビューウインドウには表示されません。