CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー

昨年秋にアトラスから発売されたPS4™タイトル「十三機兵防衛圏」。
9/2(水)〜9/4(金)に開催されるCEDEC2020では「十三機兵防衛圏」のサウンドに関するセッションが行われます。

セッション目前ということで、CEDECで話す内容の一部を紹介するほか、「十三機兵防衛圏」だけでない、アトラス×ヴァニラウェア関連タイトルも含めたサウンド制作について、講演者である崎元さん、金子さんのお二人に話を伺いました。



崎元 仁 様(以下、崎元)・・・有限会社ベイシスケイプ代表取締役社長。「十三機兵防衛圏」ではサウンドディレクションやゲーム内楽曲の作編曲を担当。









金子 昌晃 様(以下、金子)・・・有限会社ベイシスケイプサウンドデザイナー。「十三機兵防衛圏」では効果音作成や音の実装周りを担当。

 

ーまず、開発体制についてお伺いできればと思います。アトラス、ヴァニラウェア、ベイシスケイプの座組でのタイトルのサウンド制作について、いつもどのような流れで行われているのでしょうか?

崎元:大枠での流れで言うと、まずゲームの構想を聞きながらサウンドはどういうアプローチをとるのか口頭でディスカッションします。その後プリプロの段階で曲や効果音を入れながらまた方向性を調整して、本制作ではよほどの事が無い限り一気に残りを作り上げます。

金子:効果音に関しては、最初にある程度必要な音の指示をいただきますが、
制作が進行してからは、私の方で実際のゲームを見たり、「音助(おとすけ)」を使用して自由に音付けまでしています。
「音助」とは、別タイトル制作時に、アニメーションに音を付けるためにヴァニラウェアさんに作っていただいたツールです。
アニメーションの何フレーム目からどの音をどう鳴らすかという設定をするツールなのですが、シンプルかつ設定ファイルがテキストなので使いやすく、ヴァニラウェア開発のゲームの音のキモはこのツールにあると個人的には思っています。

私からサウンドデータと音助の設定ファイルを納品した段階で全体の8、9割くらいの効果音は鳴っている状態になります。

▲音助での鞍部の走りの参考。このツールを使い、各アニメーションに一つ一つ音を当てていく。キャラクター回りの音は、マテリアル1つ1つは素材として可能な限りシンプル(衣擦れ小、衣擦れ大、など)なものを作成し、音助でできるだけ細かく音付けしている。

 

▲音助での南の走りの参考。南の上着が擦れる音には鞍部よりも強めの衣擦れ音を当てている。

 

金子:音楽については、基本的には私が各作家の最終データをゲーム向けにマスタリングしています。
音声については、音声収録時には音量調節や音作りは最小限に留めて録音していただき、最終的にまとめて音量調整や加工等の処理をしています。

ー十三機兵に限らず、ゲームサウンドに関して、崎元さん、金子さんのモットーや大事にしていることなどはありますか。

崎元:ゲーム全体を通しての音の地図をバランスよく設計する事です。
具体的には、ゲーム全体を見渡してどこにどのような起伏と仕掛けがあるのかを掌握し、
それが色鮮やかに機能するよう音を配置していきます。
前者は「感情の地図」で、後者を「音の地図」と私は呼んでいます。

金子:手触りとバランスの良さを特に目指しています。
手触りの良さとは、コントローラーの操作と耳から入る音の反応の良さといいますか、現実世界でモノを触ったような気持ちのいい感覚を目指しています。
バランスの良さとは、音量のバランスだけでなく再生頻度のバランスや、音で誘導する方向性のバランス等です。

ー「十三機兵防衛圏」と他タイトル(「オーディンスフィア」「ドラゴンズクラウン」)のサウンドのコンセプトやこだわりを教えてください。

崎元:それぞれのコンセプトは
「十三機兵防衛圏」は学園、
「オーディンスフィア」はお伽噺、
「ドラゴンズクラウン」は泥臭さ、
ですね。それぞれのタイトルのテーマに合わせて音作りを行っています。

金子
「十三機兵防衛圏」
自分の中では追想編はアクションゲーム、崩壊編はシューティングゲームのように捉えていまして、共に、操作することの気持ちよさをできるだけ追求しようとしました。
追想編はできるだけリアル寄りな音を、崩壊編は俯瞰で見ているような感覚を表現しようとしました。
追想編だけで音助でおよそ1万ヵ所の音付けをしています。やりすぎたかなと思います…(笑)

「オーディンスフィア」
オリジナルを制作したのは2006年で、私がヴァニラウェア開発作品に関わった最初のタイトルです。
音助はまだ無くサウンドデータを作るだけでしたが、ヴァニラウェア作品的なミニチュア感やデフォルメ感を音でどう表現したらいいのかかなり悩んだ記憶があります。
リメイクでは音助が使える様になったので、オリジナルとはだいぶ音の鳴らしを変えました。ゲーム全体でおよそ1万ヵ所の音付けをしています。
イベントシーンでMAされた1本のストリームを走らせているのはオーディンスフィアだけです。

「ドラゴンズクラウン」
オーディンスフィアとは少し方向性を変え、硬派で硬いイメージで音を制作しました。できるだけいろんな音が鳴っていて、それを聞くだけで楽しくなるようなものを目指しました。
ゲーム全体でおよそ1万ヵ所の音付けをしています。

数えてみて、全タイトル共通でおおよそ1万ヵ所の音付けだったのですが、偶然ですね…。

ーサウンドに関する要望やこだわりをどうADX2のツール(AtomCraft)に落とし込んでいくのでしょうか?

金子:十三機兵防衛圏以前はAtomCraftのデータ的に特殊なことは実はそれほどやっていなかったのですが、コンボシーケンシャルを使用したキューのセルフダッキングを多用しているのは独特なのではないかと思います。
同一キューを連続で鳴らすような場面が多い場合、ランダムコールを使用したキューを作った後、それをさらにコンボシーケンシャルとして組んでいます。
連打することが多いシステム系の音でも使っています。

▲ドラゴンズクラウンのデータより。ランダムノーリピートで作成した氷系ヒット音(9614)のキューを使用してコンボシーケンシャルで9530を作成し、ゲーム中では9530を鳴らしている。同じ音が出来るだけ連続で鳴らないようにしながら、2発目以降は少し音量が下がって再生されている。

 

金子:十三機兵防衛圏では音的な演出をできるだけプログラマさんを介さずに実験していた過程もあり、REACT(サウンドカテゴリ間での再生パラメータを制御する仕組み)やAISAC(ゲームの状況に応じてサウンドを変化させるインタラクティブサウンド機能)を多用しています。

▲十三機兵防衛圏のデータより。ショット系2種類の素材音(shot1とshot_add)を組み合わせてショット1の基本音を作り(shot1-kumiawase)、それを利用してコンボシーケンシャルで5023-comboを作成し、これをゲーム中で鳴らしている。
5723-burst-testでゲーム中での実際の鳴り方をシミュレートして確認している。

 

▲メニュー中の6ヵ所の移動に伴う曲の遷移をAISACを用いて作成してあり、プログラムからはAISAC値の変化だけを操作している。
AISAC値が0から0.2刻みで順に、究明編トップ、追想編トップ(曲無し)、トップ画面、崩壊編トップ、崩壊編編成画面、崩壊編カスタム画面と曲が遷移していく。

 

▲テレビが消えてから付くまでの挙動をREACTで制御している。テレビが消えている間もテレビの中の音楽は進行している実際のテレビのような演出を、1042を鳴らすか止めるかだけの操作で再現している。

 

ーADX2を使ったことによるメリットは何でしょうか?

金子:演出面をデータのみで完結できることはもちろん、各数値の記入&修正のしやすさの面でかなり助かっています。
ボリューム調整や優先度等の調整はもちろん、特定の文字列が含まれたキューだけを選んで設定を変えるといったことが簡単に1ウィンドウ内で出来るのは役立っています。
十三機兵防衛圏でいうと、音声のキューがかなり多く、かつ、バス設定の組み合わせがとても多いのですが、かなり時間の短縮になったと思います。

ーADX2に関する要望などあれば教えてください。

金子:演出面の強化のため、REACTなどの機能強化があるとより良いのではないかと思います。
(キューのボリュームレベルをサイドチェイン入力としてREACTの変化レベルを動的に変化させる、など)

ーCRIのサポート体制はどうでしたか?

金子:私はまだAtomCraft ver.2(現在の最新バージョンは3)を使用しているのですが、それでも細かくサポートしていただいて助かりました。
また、過去にも色々と対応をお願いしたことがあり、本当に助かっています。

ーCRIへメッセージをお願いします!

崎元:これからももっと独自路線を突き進んでください。(笑)

金子:いつもサポートしていただいてありがとうございます!

ーCEDEC目前ということで、講演の一部や予告など、少しご紹介してもらえますか?

崎元:僕からはゲーム劇伴制作の技術論なんかをご紹介できればと思っています。

金子:講演では、音素材の調整や実装、具体的な演出例について紹介したいと思いますが、今回は崩壊編の演出の例を紹介したいと思います。

まず、崩壊編の音楽は低音部とそれ以外の2トラックが同時再生されています。(lowとotherとします)
崩壊編の音楽は音声や効果音等によって変化し、それぞれ処理が数種類あるのですが、ここではそのうち2つだけ紹介します。

・通常音声による音楽の変化
通常音声が鳴ると音楽のボリュームレベルが単純に下がります。脳内で鳴る「ナビゲーション音声」やシナリオ音声はまた処理が違うのですが、このあたりは講演で詳しくお話します。

▲シナリオ音声による崩壊編の曲のダッキングの例。

 

・爆発音による音楽の変化
爆発音は低音成分が多くボリュームも大きいため、音楽のlow部はボリュームレベルだけを大きくダッキングするようにしています。other部はそれほどボリュームダッキングはしませんがバンドパスフィルターの高域周波数がダッキングするようにしています。

▲爆発音による崩壊編の曲のダッキングの例。

 

▲爆発音による崩壊編の曲のダッキングの詳細。崩壊編の曲は低音パートとそれ以外に分かれており、それぞれに別の処理をAISACで割り当てている。爆発音と曲の低音パートの濁りだけを回避し、それ以外の音楽のパートはできるだけ聞こえるように組んでいる。

 

ー「十三機兵防衛圏」のサントラCDや海外版の情報についても教えてください。

崎元:「十三機兵防衛圏」のサントラ発売中です!
サントラでは、ゲームの音源というよりも音楽として良く聞こえるよう細部が前面に出ていると思います。是非音の世界にダイブして欲しいです。

金子:ゲームで使用する音楽とサントラCDの音楽は調整を変えているというところはヴァニラウェア作品に限らず、全てのサントラCDでの一貫したこだわりかもしれません。
最近のヴァニラウェア作品のサントラCDでは曲名も付けさせていただいているのでこだわり…でしょうか。

十三機兵防衛圏の欧米版は9月22日発売予定です。
英語音声も私の方で調整など行っておりますので、よろしくお願いいたします。

十三機兵防衛圏 オリジナル・サウンドトラック
http://www.basiscape.com/store_13sentinels.html

13 CENTINELS: AEGIS RIM(英語サイト)
https://atlus.com/13sentinels/

 

ー最後に、ベイシスケイプさんがサウンドを担当したゲームを遊んでいる(またはこれから遊ぶ) ユーザーさんへのメッセージをお願いします!

崎元:アトラスさんから、ヴァニラウェアさん開発の作品がPS4™で出ています。ぜひ遊んでいただけると嬉しいです。

金子:サウンド制作に関わっておきながらなんですが、音がどうとかはあまり気にせずゲームを純粋に楽しんでほしいです。
ゲームのサウンドはゲームを面白くする調味料ですので、ゲームが楽しかったと思ってもらえればそれだけで最高です。

-ありがとうございました!


ベイシスケイプ http://www.basiscape.com/
十三機兵防衛圏: http://13sar.jp/

-CEDEC2020セッション情報-
タイトル:「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
日時:9月3日(木)18:00〜19:00
セッション詳細: https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5efae69ccf56e

当日のYouTube Live配信が決定!
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/live
※ベイシスケイプ・CRIセッションは第8会場です。

(C)ATLUS(C)SEGA All rights reserved.

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です