連続でヒット(攻撃がうまく当たったなど)した時、音が盛り上がって行く演出があります。
基本的に、コンボの間隔と、変化する音を用意するだけで良い「シンプルな条件」であれば ADX 独自の機能「コンボシーケンシャル」を使うという手があります。
「コンボシーケンシャル」を使うだけで、プログラム側は一切変更せずに派手な変化をするサウンドの演出効果が期待できます。
コンボとは、格闘ゲームなどで連続ヒットした時の事を意味します。 キュータイプの「シーケンシャル」は、再生リクエストに応じて、次々とトラックを切り替えて再生する機能です。
2つの要素をもつ「コンボシーケンシャル」は「ある一定時間内にリクエストされた時のみ、シーケンシャルとして動作する」キューのタイプです。
例えば、連続で樽が破壊された時、「ランダムノーリピート」などを使う事が考えられます。 しかし、ランダムの場合、毎回音が変化してしまい記号的な意味合いが薄れてしまいます。
(スコア獲得音などがランダムだと落ち着かない=記号的であるべき音)
「コンボシーケンシャル」を使うと、ある一定時間を経過した場合は、必ず同じ音が再生されるため記号的な意味合いが出てきます。
ユーザーの動作によって変化するリクエスト間隔に、音の変化をつけることで飽きさせない効果をだしつつ、サウンドを賑やかにすることができます。
わかりやすく音程感のある音などにも効果的です。
音程感があるものなら、音程を音楽的変化させることで、音の重なった時の「濁り」や「不協和音」を意図的に減らせます。
連続ヒットがうまくいっている時に「より達成感のある音」が鳴るといった演出も可能です。(逆に連続ダメージ時にダウンな音を鳴らすなども)
連続コンボが決まった時に、最後のトラックの音が鳴り続けるといった演出ができます。