ランタイムライブラリ側のオーディオサーバーの周期が遅いか(30fpsなどになっていないか)をご確認ください。
キューの再生では同期処理の都合、再生開始に1Vの遅れが発生します。
Vの単位はゲームによって変更可能ですが、低スペックマシンではゲームへの負荷軽減のためデフォルト状態で低く設定されている場合があります。
例)30fps=1V(約33msec)。60fps=1V(約17msec)。
一般に遅延と認識されるのは50msecからと言われていますが、ゲームによっては17msecでないと気になる場合があります。
また、あらかじめ発音する音が先に分かった状態の場合、PREP再生(再生開始しリソースを読み込みポーズ状態にした再生)をする事で遅延を軽減する事もできます。
スマートフォン特にAndroidの場合は機種依存でミキサーのサウンドバッファに数100msecの遅延が発生してしまう場合があります。
特殊なケースですが、CRI Atomレイヤー(低レベル再生ランタイム)を使用する事で遅延を少なくする方法もあります。
(基本的にデコードした波形を再生するのみ。プログラム側でボリューム、ピッチなどのコントロールは可能。)
処理を優先するか、プログラムの容易性、デザイン性を優先するかでトレードオフがあります。