确定类别

声音可以分为各种组。
下面是划分组的一个示例。

  • 系统声音、优先级(最高)、限制数(少)
  • 背景音乐、优先级(高)、限制数(少)
  • 效果声音、优先级(普通)、限制数(中)
  • 环境声音、优先级(低)、限制数(中)
  • Voice、优先级(高)、限制数(少)

在ADX中,可以使用类别方便地执行这些设置。

通过类别限制发声

如果使用类别的Cue限制,则可以限制发声数。

用类别决定优先级

为类别添加AISAC,设置“Voice优先级”并启用“AISAC预设值”,可以粗略地设置优先级。

类别细分

根据情况,进一步细分可能会更好。

如果在头的一角设置“类别组”和“为Cue设置多个类别”,将发挥作用。

关于类别的影响范围

根据规则,类别的设置在游戏中也将对整体产生影响。
无论正在播放哪个Player,都可以设置为不超过限制数。

利用这一功能,

  • 可以以类别单位,调整在音频设置等指定的音量设置。
  • 可以以类别为单位停止声音,或暂停和取消暂停。
  • 通过以类别为单位使用AISAC,可以批量控制总线发送目标等。
    通过使用“声音对象”,可以将类别Cue限数等部分功能变为局部规则而不是整个游戏 。
    (例:对战角色中,当选择了同一角色时的声音限制动作等)详情请参照声音对象。

关于类别的输出文件

由于是影响整体的设置,因此在执行二进制输出时,其信息将记录在ACF文件中。

在Cue端设置属于总体设置中创建的其中一个类别。
由于Cue信息记录在ACB文件中,所以如果使用类别,将使ACB依赖于ACF。
因此,在编辑类别项目时,请同时更新ACF, ACB文件。

craftv2_tips_program_decide_category00.png

一个Cue可以属于多个不同类别,例如效果声音和角色Voice。

craftv2_tips_program_decide_category01.png

如果是使用Cue链接对Cue进行分层的Cue,基本上每个Cue都会受所属类别的影响,
而链接目标Cue不属于类别时,也将受链接源Cue的所属类别的影响。

craftv2_tips_program_decide_category02.png

类别的音量

通过更改类别的音量,将对属于该类别的Cue的音量产生影响。

craftv2_tips_program_decide_category03.png

按类别限制发声数

可以按照类别单位限制Cue的播放数。

按类别禁止多重播放时间

可以按照类别单位,指定禁止多重播放时间。