Voice是用于播放一个波形的对象,Voice池是管理多个Voice的对象。
基本上是为每个压缩编解码器创建Voice池。
如果应用程序中的各种编解码器的最大同时发声数明确,则只需要在各池中准备足够的Voice即可。
如果同时发声数不明确,则在池中创建各种情况允许数量的Voice。
如果波形播放时池中的Voice不足,则比较每个波形设置的优先级值,执行Voice的抢占处理。
关于Voice的使用控制,不仅有取决于编解码器的池的Voice数量,还存在可以跨编解码器使用的Voice限数组等管理机制。
同一编解码器也可以创建多个Voice池,可以在播放时指定CriAtomExPlayerHn。
因此,在对战游戏等游戏中可以为每个池单独处理1P, 2P等各Player的发声限制处理。
(但是,由于Voice限数功能跨多个池应用,如果使用这一方法,可能不会出现预期的动作。)