内部距離(インテリアディスタンス)

内部距離には、5.1ch配置されたスピーカーの内側、中央にあるリスナー位置からの音源位置(最大でスピーカー位置)までの距離を設定します。

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これは物理的なスピーカーまでの距離ではなく、ゲーム内での仮想的な距離になります。 ユーザー環境によっては物理的に10m離れている環境もあれば、1mくらいの距離にある場合も想定されます。 どちらもスピーカーの位置を1.0、リスナーの位置を0.0とした値になります。 3Dポジショニングの距離の単位とも関係ありません。

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距離減衰との関係

3Dポジショニングによる減衰距離最少以下の範囲が内部距離と呼ばれる範囲になります。 最少距離以下、リスナーの位置までの音量が一定になります。 距離減衰の最少距離を大きくとると、音像感の薄い音の変化になり、 距離減衰の最少距離を小さくとると、音像感のはっきりとした音になります。

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モノラル波形(モノラルソース)

モノラル波形の場合は L,Rの間に音を配置したい場合、L,Rそれぞれから同じ波形を0.71倍の音量で再生されることで、 ファントムセンターという位置から音が聞こえるようになります。

さらに、Ls,RsとL,R,の4つの間、中央から聞こえる音は、 それぞれ0.41倍の音が再生されることで、どこにも定位していない(中央、音の位置感のない)音になります。

これらをうまく組み合わせることで、音の定位感を設定することが可能になります。

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ステレオ波形(ステレオソース)

ステレオ波形の場合はL、RからソースのL,Rの音がそれぞれ1.0倍のレベルで再生されます。

ADX2ではパン[5.1]の時、ソースのチャンネルの1つをモノラル波形として扱うようなパンの動作になり、 ステレオの波形であっても角度が初期状態の0度の場合、正しいレベルで出力されます。

インテリアディスタンスを下げると、左右の音が混ざってしまいます。 インテリアディスタンスが0の場合はL、Rが同じ位置からの再生となり、1つのスピーカーからL, R両方の再生が行われます。 特別な波形でないかぎり、ステレオソースのデータを1つのスピーカーでミックスして再生すると音の位相情報などがおかしくなります。 これは、L,Rによく似た波形情報が含まれていて、それぞれが打消しあったり、強調したりするためです。

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6ch波形

6ch波形の場合はL,R,C,LFE,Ls,RsからソースのL,R,C,LFE,Ls,Rsの音がそれぞれ1.0倍のレベルで再生されます。 パンニングの影響を受けるのはソースのL,R,Ls,Rsのみで、C,LFEは変化しません。

角度が初期状態の0度の場合、正しいレベルで出力されますが、 角度を変えた場合などはステレオの時と同様音がおかしくなる場合があります。

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4ch波形

4ch波形の場合はL,R,Ls,RsからソースのL,R,Ls,Rsの音がそれぞれ1.0倍のレベルで再生されます。

角度が初期状態の0度の場合、正しいレベルで出力されますが、 角度を変えた場合などはステレオの時と同様音がおかしくなる場合があります。

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4chパン、5chパン

パンの移動にセンターも含ませる場合は5chパンを設定します。 この場合でもソースのC,LFEは変化しません。 影響を受けるのはソースのL,R,Ls,Rsのみです。

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