他にも、単純再生のみをサポートするゲームエンジンにおいても、CRI Atom Craftで作成・調整したサウンドを利用することができます。
ゲームサウンドではランダム値やAISAC等の変化があり毎回結果が異なるので、
ADX2のカテゴリ、リアルタイムエフェクト、ランダムなどは、バウンスした時点で固定化されてしまいます。
そのため、ADX2のバウンスはリアルタイムで変化した最終出力の録音と波形出力(キャプチャ機能)といった形になります。
バウンスされる音はエンコードで圧縮された後の音になります。 CRI Atom Craft上では再生中のパラメーター変更などのプレビューが行える再生によってバウンスが行われるため、
元波形が0振幅で終わっていない場合バンドパスエフェクトの影響で波形の終端にノイズがのる場合があります。
なお、実機上や、AtomViewerでの再生では、バンドパスエフェクトによるノイズは発生しません。
「バウンスの開始」「キューのバウンス」を実行するとバウンスダイアログが開きます。
この時点で既にバウンス処理は開始されています。
バウンスしたい音の再生が終わったら必ず「バウンスの停止」を押してください。
「バウンスの停止」を行わないと巨大なWAVファイルが出来てしまいます。
操作 | 説明 |
---|---|
メニュー[バウンス]-[バウンスの開始] | バウンスを開始します。 「bounce.wav」が生成されます。 開始した時点から発音中の音を記録しますので、任意の波形を再生してください。 波形の再生が終わっても自動停止しません。 エフェクトの残響やループなど任意のタイミングで手動で停止させます。 |
メニュー[バウンス]-[キューのバウンス] | 選択されているキューをバウンスを開始しつつ再生します。 「キュー名.wav」が生成されます。 |
メニュー[バウンス]-[キューのバウンス6ch] | デフォルトの5.1chの並びでバウンスします。 「キュー名.wav」が生成されます。 |
メニュー[バウンス]-[バウンスの停止] | バウンス中にバウンス停止します。 |
メニュー[バウンス]-[バウンスファイルの出力先...] | バウンスされたファイルが出力されるフォルダーを表示します。 |
メニュー[バウンス]-[バウンス設定...] | バウンス設定のダイアログを表示します。 |
バウンスの動作を設定します。
項目 | 値の範囲 | 説明 |
---|---|---|
キューの長さを使用 | キューの長さ分バウンスします。 | |
最大バウンス時間 | 0 〜 36,000,000 msec | キューの長さを使用しない場合や、ループ素材が含まれる場合にこの時間分をバウンスします。 |
余韻時間 | 0 〜 1,000 msec | キューの長さまたは最大バウンス時間に、余韻時間を加算します。エフェクトなど余韻が長い波形の時に指定します。 |
バウンスファイルを上書きする | 同名ファイルがある場合上書きします。 | |
バウンス後にファイルを開く | バウンス後にバウンスしたファイルを開きます。 | |
新規トラックとして追加する | バウンス後の波形を新規トラックとして追加します。 | |
出力先マテリアルパス | このフォルダーにバウンス後のファイルがマテリアルとして登録されます。 |
バウンス結果のWAVファイルは、開いているワークユニットのマテリアルフォルダーに出力します。
メニューの「バウンス設定...」から出力フォルダーを指定することができます。
バウンスしたファイルはwav波形ですが、適切なトリミングやバランス調整、モノラル化などを行う必要があります。
バウンス設定で「バウンス後にファイルを開く」にチェックしている場合、バウンス終了時にツールに関連付けされたアプリケーションですぐに波形を編集できます。
また、バウンス設定ダイアログにて、「新規トラックとして追加する」を設定しておくと新しくトラックを追加します。