CRI ADX  Last Updated: 2024-11-26 16:51 p
ボリュームの挙動

ツリー上でキューを選択すると右側の[タイムライン]に波形が表示されます。

この[タイムライン]には3つのボリュームが用意されています。

  • キューのボリューム
  • トラックのボリューム
  • ウェーブフォームリージョンのボリューム

それぞれのボリュームを目的に応じて変更します。

ボリュームはそれぞれのオブジェクトのボリューム値が乗算され、最終的な値が決まります。
例えば、ウェーブフォームリージョンのボリュームが1.0、トラックが0.5、キューが1.0である場合、最終的な出力ボリュームは0.5となります。

覚え書き
キューにカテゴリを指定している場合やキューシートのボリューム値を変更している場合、それらのボリューム値が更に乗算されます。

ボリュームが0の時

キュー・トラック・ウェーブフォームリージョンのどれかのボリュームが0の場合、かけ算した結果最終的な出力ボリュームは0となり音が出ない状態になります。
アクションなどでキューのボリュームを変更しないかぎり、キューから音は鳴りません。

注意
ボリュームが0でも音が止まっているわけではありません。
無音のレベルで波形のレンダリング処理を行っています。
処理負荷を軽減するためには「ボイスビヘイビア 」を参照してください。

ミュート・アンミュートについて

ミュートを有効にすると音がでなくなります。
この場合も内部的にはボリュームが0で波形のレンダリングは行われています。
ボリュームを0にするのと似ていますが、ミュートはボリュームの状態を記録しているので、アンミュートで元のボリュームに戻ります。

ボリュームの計算結果が1を超える場合

ボリュームには編集時に1.0以上の値を設定することもできますが、通常は音が割れたり、歪むなどの問題が起こります。
例えば、カテゴリやキューシートなど、全体のボリュームが下がっている場合や、元波形が小さいといった限定された場合に上げる事が可能です。