CRI ADX  Last Updated: 2024-07-17 10:48 p
设计交互声音

什么是交互声音?

想要根据游戏的情况更改正在播放的声音时,有各种实现方法。


仅通过从程序播放Cue来更改

即使从程序只播放唯一的Cue,也可以设计各种声音变化。


Cue类型

切换播放时的播放声音为随机或顺序播放时,使用Cue类型进行切换。
程序端只需播放Cue即可。

序列播放模式

想要在播放后连续重复播放,可以设置为播放列表,
与上述Cue类型组合,执行各种连续播放。
程序端只需播放Cue即可。

Pan3D随机

可用于想要控制声音的播放位置时。通过声像的角度和内部Pan等调整声像的模糊程度。 程序端只需播放Cue即可。

其他播放参数随机

可进行播放时的随机化等各种设置。 程序端只需播放Cue即可。

播放开始位置随机

通过设置多个序列标记的开始标记,开始位置随机变化。
程序端只需播放Cue即可。

自动重复间隔随机

在波形、子序列、Cue链接、外部Cue链接等使用自动重复间隔随机。
可以实现环境声音等定期但有若干波动的重复。
程序端只需播放Cue即可。

播放概率

可以创建时而播放时而不播放的声音。 程序端只需播放Cue即可。

音轨Mono标记

可以将音轨播放切换为像DAW一样只播放一个波形的模式。
以创建具有不同声音长度的数据。

随机AISAC

在播放期间实现各种播放参数的同步随机。
例如:可实现音高高、音量低等多个曲线类型的联动。 程序端只需播放Cue即可。

REACT

想要不通过程序员, 当正在播放的声音加上变化时,特别是想要执行闪避时,请使用REACT。
程序端只需播放Cue即可。

Action

用于想要不通过程序员,对正在播放的声音加上变化时使用。
程序端只需播放Cue即可。
例如创建Action音轨并注册Cue时,则可以在Cue播放期间更改Cue的音高。 可以对“目标参数值”加上“到达目标的速度”量,使Action持续变化。如果对同一参数加上多个Action,则后发优先。 目标Cue播放结束后,设置将被取消。

音轨自动执行

用于想要在时间轴上平滑地改变每一帧的声音的情况下。
程序端只需播放Cue即可。

AISAC自动调制

用于想要像LFO一样,使一定时间的重复缓慢变化的情况。
程序端只需播放Cue即可。
与自动化不同,可以与播放同步、或根据REACT的动作执行。
也可应用于重复的自动变化。




需要程序控制的内容

用于想要根据游戏中的参数等使声音发生变化的情况。

AISAC

想要在不停止播放的情况下,使正在播放的声音平稳变化,请使用AISAC。
程序端也需要使用AISAC控制器进行控制。
通过设置“预设控制值”,即使在未设置AISAC的状态播放时,也可以在启用AISAC的状态播放。

选择器、游戏变量、Cue ID

如果要切换播放,则可通过选择器、游戏变量、Cue ID来切换播放。
程序端也需要分别调用选择器、游戏变量、Cue ID来控制。

必须正确设置“音轨的选择器标签”“切换范围”等。

如果要在不停止播放的情况下,以特定时机更改正在播放的声音,请使用块。
程序端也必须使用块索引来控制。

快照

用于通过DSP总线设置来更改DSP效果。
只需从程序端切换快照即可。

3D定位

用于在3D坐标空间中更改每个帧的变化声音的声像定位,例如游戏的坐标信息。 必须从程序端执行更新坐标的处理。