アクタにAtomComponentを追加して任意のタイミングで再生する
アクタにAtomComponentを追加して音声を再生する 」の手順でAtomComponentに設定したキューを任意のタイミングで再生する手順を説明します。
該当するアクタの「ブループリントエディタを開く」ボタンを押してください。
criware_ue4_030_actor_inherit_atom_component_open_blueprint_editor.jpg
AtomComponentを選択した状態で、詳細パネルにある「Auto Activate」のチェックを外します。
こうすることでゲーム開始時に音が鳴らなくなります。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_actor_inherits_atom_component_disactivate.jpg
「Atom Sound」カテゴリにある「Play」というノードを配置してください。
※「状況に合わせた表示」のチェックを外すと候補に表示されます
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_add_play_node.jpg
AtomComponent変数をドラッグしてブループリント上にドロップします。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_actor_inherits_atom_component_dnd_atomcomponent.jpg
下図のようにターゲットにつなぎます。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_actor_inherits_atom_component_connect_to_target.jpg
以上の手順で作成した[Play]コンポーネントを[キーボード イベント 1]等でトリガすることで、AtomComponentが発音を開始します。
≪例≫
キーボードの「1」押下時に音声を再生する場合
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_actor_inherits_atom_component_key1.jpg
音声の再生制御以外に、一時停止や音量・ピッチの変更といった操作もブループリントで行えます。
詳しくは「 ブループリントによる基本的な音声制御 」をご覧ください。
その他、ACBファイルのロードやDSPバス設定のアタッチ、再生中の音声のパラメータ変更など、ブループリント経由で呼び出し可能なAPIの一覧については、「 ブループリントAPI 」を参照してください。