レベル上にAtomSoundアクタを配置して任意のタイミングで再生する
レベル上にAtomSoundアクタを配置して音声を再生する 」の手順でシーンに配置したキューを任意のタイミングで再生する手順を説明します。
レベル上に配置したAtomSoundアクタを選択した状態で、詳細パネルにある「Auto Activate」のチェックを外します。
こうすることでゲーム開始時に音が鳴らなくなります。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_disactivate.jpg
レベル又はクラスのブループリントエディタを開いてください。
「Atom Sound」カテゴリにある「Play」というノードを配置してください。
※「状況に合わせた表示」のチェックを外すと候補に表示されます
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_add_play_node.jpg
再生するAtomSoundアクタをScene Outlinerからドラッグしてレベルブループリントにドロップします。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_drag_n_drop.jpg
下図のようにターゲットにつなぎます。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_connect_to_target.jpg
すると下図のように「ターゲット AtomComponent」というノードが自動で生成されます。
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_auto_generated_node.jpg
以上の手順で作成した[Play]コンポーネントを[キーボード イベント 1]等でトリガすることで、AtomSoundアクタが発音を開始します。
≪例≫
キーボードの「1」押下時にBGMを再生する場合
criware_ue4_030_blueprint_play_best_timing_atom_sound_actor_key1.jpg
音声の再生制御以外に、一時停止や音量・ピッチの変更といった操作もブループリントで行えます。
詳しくは「 ブループリントによる基本的な音声制御 」をご覧ください。
その他、ACBファイルのロードやDSPバス設定のアタッチ、再生中の音声のパラメータ変更など、ブループリント経由で呼び出し可能なAPIの一覧については、「 ブループリントAPI 」を参照してください。