ビルド手順

C++クラスの作成

Unreal EditorでC++コードプロジェクトを作成し、CRIWARE Unreal Engineプラグインを操作するためのC++クラスを作成します。
本手順書では、以降プロジェクト「MyProject」を作成し、「MyActor」という名称のアクター(AActorクラス)を作成したと想定して手順を説明します。

ビルド設定の変更

CRIWARE Unreal EngineプラグインのAPIをC++クラスから呼び出すには、CriWareRuntimeを使用するようプロジェクト設定を変更する必要があります。
Visual StudioでUE4.slnを開き、設定ファイルの PublicDependencyModuleNames に CriWareRuntime を追加します。
(設定ファイルは /Game/MyProject/Source/MyProject にある MyProject.Build.cs です。)
具体的なコードは以下のとおりです。
public class MyProject : ModuleRules
{
public MyProject(TargetInfo Target)
{
/* CriWareRuntimeを追加 */
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "CriWareRuntime" });
}
}

ヘッダファイルのインクルード

音声再生、ムービー再生に必要なヘッダファイルは、それぞれ以下のとおりです。
≪音声再生用≫
  • CriWareApi.h
  • AtomComponent.h
≪ムービー再生用≫
  • CriWareApi.h
  • ManaComponent.h
音声再生やムービー再生を行うソースで、必要に応じて上記ヘッダをインクルードしてください。