オクルージョン

オクルージョンとは?

オクルージョンとは、リスナとサウンドの間に遮蔽物がある場合にサウンドの音量を減衰させることを意味します。

活用できるシチュエーション

  • 壁の向こうから音が聞こえてくる演出を行うとき

設定手順

まず、『 Unreal Editor 側で「3Dサウンド」に設定するパターン 』に従って3Dサウンドに設定したキューをレベル上に配置します。
設置したキューを選択した状態で詳細ウィンドウの「Attenuation Occlusion」を見てください。
criware_ue4_035_occlusion_AttenuationOcclusion_j.jpg

「Enable Occlusion」にチェックを入れます。
設定手順は以上です。
キューとリスナの間に障害物(スタティック・キューブ・メッシュ等)を設置すると、音がくぐもって聞こえます。
正確には、(デフォルト設定であれば)高音域の音がカットされます。
また、「Occlusion Volume Attenuation」を設定すれば、リスナと音源の間に壁があるときの音量を小さくすることも可能です。

各種設定項目について

Occlusion Trace Channel

遮蔽物を検出するためのトレースチャンネルの切り替えです。

Occlusion Low Pass Filter Frequency

この値が小さければ小さいほど、くぐもった音になります。
正確には、ここで指定したHz数以上の音域がカットされます。

Occlusion Volume Attenuation

リスナと音源の間に壁があるときの音量の倍率を指定します。

Occlusion Interpolation Time

リスナと音源の間をオブジェクトが遮ったときにくぐもった音に変化するまでの時間を設定できます。
リスナと音源の間にオブジェクトがなくなったときにクリアな音に戻るまでの時間もここで設定した値の時間となります。

Tips

主にTPSゲーム等で、音の聴こえ方を次のようにしたい場合が多くあります。
  • 音が壁によって遮られるかどうかの判定はキャラクタと音源の位置関係を基に行う。
  • ただし音が聴こえてくる方向はカメラの向きと位置を基準とした方向から。
このようなジレンマを解決する方法があります。
詳しくは「 フォーカスポイント 」をご覧ください。