AudioLink は、Unreal Audio Engine を外部ソフトウェアに接続する API で、Unreal EngineからAtom サウンド レンダラーにオーディオを渡すことができます。
AudioLink はハードウェア抽象化を使用することで、ハードウェアへの直接アクセスの必要性を回避し、Unreal Audio Engine と CriWare ADX Audio エンジンの両方の長所を提供します。
このセクションでは、Unreal AudioLink システムの基本を理解していることを前提として、Atom 固有の情報に焦点を当てます。
Atom AudioLink を有効/無効にする方法
Atom Core for Unreal の設定では、AudioLink サポートの有効化/無効化を選択できます。 これにより、エディターがリロードされるときに、適切なモジュールがロード/アンロードされます。
設定
デフォルトの Atom AudioLink 設定は、プロジェクト設定の「プラグイン > Atom AudioLink」にあります。 これはプロパティが設定されていない場合に使用されるため、AudioLink を作成するたびに渡す必要はありません。
複数の Atom AudioLink 設定アセットを作成すると、さまざまなサウンドをさまざまなイベントに簡単にルーティングできるため、より高度なカスタマイズが可能になります。
これらの設定は次のとおりです。
- Destination Route - オーディオリンクサウンドの送信先。
- As Sound Source - サウンドを Atom の内部音源にルーティングします。
- Direct to Bus - サウンドを選択した Atom バスにルーティングします。 (まだ実装されていません。)
- Destination Rack/Bus/Stage - 宛先ルートが「バスへ直接」に設定されている場合、AudioLink サウンドがルーティングされるバスとステージ (プリ/ポストエフェクト) が選択されます。
- Should Clear Buffer on Receipt - これが設定されている場合、バッファは読み取られた後にクリアされるため、Unreal によってレンダリングされません。 両方のレンダラを同時に実行する場合にのみ適用されます。 Unreal Engine からのオーディオ データを使用する場合は、これを無効にします。
- Producer to Consumer Buffer Ratio - これはプロデューサーとコンシューマーのバッファ サイズの比率です。サイズが大きすぎるとレイテンシが発生する可能性があり、小さすぎるとバッファ アンダーランが発生する可能性があります。 通常、コンシューマーのビットレートの 2:1 以上の比率のサイズを使用する必要があります。
- Initial Silence Fill Ratio - 消費前に無音で満たされる初期バッファの比率。 これを調整すると、待ち時間が追加されても飢餓を解決できます。
audio link settings
AudioLink が送信できるもの
Atom は、次の 3 つのリンク タイプを通じて AudioLink をサポートします。
- ソース - 例: メタサウンド、サウンドキュー、サウンドウェーブ。
- サブミクス。
- AudioLink コンポーネント - つまり。 AtomAudioLink
ソース
メタサウンド、サウンド キュー、およびサウンド ウェーブは「ソース」として分類され、AudioLink 経由で再生するには、減衰設定またはサブミックスを使用できます。
減衰設定
ソース/コンポーネントの詳細パネルには、減衰設定を個別にオーバーライドまたは割り当てるオプションがあります。
- Allow Spatialization - 減衰アセットまたはこのオーディオ コンポーネントの減衰設定オーバーライドのいずれかで空間化の有効化をオーバーライドします。
- Override Attenuation - 詳細パネルの減衰設定を分割して、個々のコンポーネントを上書きします。
- Attenuation Settings - ここでは、すでに設定したすべての減衰設定を使用する設定アセットを指定できます。
メタサウンド | オーディオキュー | オーディオコンポーネント |
| | |
Atom は空間化を処理する必要があるため、減衰 (空間化) オプションを無効にすることをお勧めします。
特定のサウンドを Atom に送信するには、[減衰 (AudioLink)] の設定を使用します。
- AudioLink への送信を有効にする - この減衰を使用するすべてのソースで AudioLink を有効または無効にします。
- AudioLink 設定オーバーライド - 複数の減衰設定にわたって使用できる事前定義された AudioLink 設定アセット。これが空の場合は、デフォルト設定が使用されます。
- 警告
- アセットまたは詳細パネルで減衰設定をオーバーライドしたいが、「AudioLink への送信を有効にする」を使用しない場合 (つまり、代わりに指定したサブミックスを介してルーティングしたい場合)、 減衰 (空間化) は無効になっています。
サブミックス
サブミックスの [詳細] パネルの [オーディオ リンク] で、[オーディオ リンクに送信] フラグとオーディオ リンク設定プロパティを設定できます。
AudioLink コンポーネント
AudioLink コンポーネントのサポートは Atom AudioLink コンポーネントを通じて含まれていますが、ソースは設計上コンポーネントレスであり、スケールに合わせて高度に最適化されており、エンジン レベルのサポートを提供するため、多くの場合は不要です。
AudioLink コンポーネントは API を通じて制御されます。
- PlayLink
- SetLinkSound
- StopLink
- IsLinkPlaying
- 警告
- UE5.2 および UE5.3 では、AtomAudioLinkComponent を使用すると 2 つのイベントが生成されます。
-
1 つはコンポーネント用 (意図されたもの)、もう 1 つは音源 (意図されていないもの) 用です。 これはエンジンのバグのようです。
回避策: 新しい AtomAudioLinkSettings アセットを作成し、リンク イベントを空のままにし、これを (減衰設定を通じて) 音源に割り当てます。
トラブルシューティング
- コンソール コマンド「log LogAtomAudioLink All」を使用して、(多くの) より詳細な情報を出力します。
- ソースまたはサブミックスで「Send to AudioLink」フラグを有効にしてください。
- 同じ信号チェーンを含むソースとラックをペアリングする場合は、データの重複が発生し、音量が大きく望ましくないオーディオ スタッキングが発生する可能性があるため、注意してください。
- Atom Statistic パネルを使用して、アクティブなサウンドをリアルタイムでデバッグし、現在使用されているオーディオ リンクを確認します。