CriWare Unreal Engine
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Soundfield

Soundfield ラックは、デバイスにサウンドを出力するために使用される 3D チャンネル デコードを制御します。
描画タイプとは、レンダリングする3Dサウンドのデコード出力方式を指します。各方式は、音場における音の定位感が異なるため、使用するサウンドの用途に応じて設定することが望ましいです。
たとえば、プレイヤーの近くのサウンドは、オブジェクト オーディオ用のサウンド ファイルまたはヘッドフォン用のバイノーラル ライザーを使用して適切にローカライズする必要がありますが、移動する必要がない遠くの周囲のサウンドには、通常のチャンネル ベッドを使用できます。

Soundfield設定では SoundfieldRackアセットを使用します。

Soundfield Rackアセットについては、SoundfieldRackアセットの記事を参照してください。

デフォルトのSpatialization ラックを指定する方法

デフォルトのサウンドファイルの選択は、「プロジェクト設定」->「CriWare」->「Core」の「Sound Renderer」と「Spatialization Racks」から設定できます。
バイノーラル化を有効にするには、「Enable Binaural Spatialization」項目を有効にする必要があります。


次に、「Attenuation settings」->「Spatialization」セクションから、サウンドをデフォルトのチャンネル「ベッド」ラックまたはデフォルトの空間化ラックに送信できます。

AtomAttenuationアセット

バイノーラル化

バイノーラル サウンドは、録音空間の中心にいるような 3D オーディオ体験を生み出すステレオ録音技術です。
バイノーラル化とは、3D オーディオ サウンドトラックとサウンド オブジェクトをヘッドフォンやイヤフォンに適合させ、ユーザーが臨場感あふれるサラウンド サウンドを体験できるようにする技術を指します。

「バイノーラル空間化を有効にする」設定


プロジェクト設定の「バイノーラル空間化を有効にする」をオンまたはオフにすると、サウンドフィールド ラック タイプの動作は次のようになります。

レンダリング タイプ HRTF: オフ HRTF: オン
ASR (Atom Rack) チャネル -> デバイス チャネル -> デバイス
チャンネル空間 チャンネル -> デバイス チャンネル -> HRTF -> デバイス
アンビソニックス アンビソニックス -> デバイス アンビソニックス -> HRTF -> デバイス
OBA OBA -> デバイス OBA -> HRTF -> デバイス