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CriWare Unreal Engine
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Mana Textureは コンポーネントテクスチャ と呼ばれるサブテクスチャを複数保持している UTexture 派生クラスです。
各コンポーネントテクスチャは、ムービーのデコード結果として得られるチャネルのサブピクセルを保持します。
プラットフォームや、ビデオコーデック (Sofdec.Prime、H.264、VP9) に応じて、
コンポーネントテクスチャが保持しているチャンネルが内部的に逆方向になる場合があります。
しかし、Unreal Engine の UI や API で使われるカラーチャンネルは必ず3つ (Y、U、V) です。
「Mana Texture」アセットは「Mana Player」アセットからビデオトラックをレンダリングする際に使用します。
Mana Sound Componentがオーディオを提供し、「Mana Textures」アセットは「Mana Movie」アセットからの映像を提供します。
「Mana Texture」アセットを作成する場合、参照している「Mana Player」を詳細画面の「Mana Player」という項目で指定する必要があります。
Mana Texture アセットのテクスチャデータを Actor などに適用するためのアセットです。
マテリアルアセットは以下のいずれかの方法で作成します。
前項の1の方法で作成する際は、Materialアセットを適用したいアクタにドラッグ&ドロップします。
前項の2の方法で作成する際は、すでにアクタにMaterialアセットが適用されているため追加の作業は不要です。
下の画像は、「Mana Texture」アセットを含んだマテリアルを作成し、レベル内のスタティックメッシュに適用しています。
テクスチャ エディタ では「Mana Texture」がレベル内のマテリアル内に表示される再生位置と同じ場所を表示します。
マテリアルアセットをダブルクリックして詳細を開きます。
マテリアルは「Mana Texture」アセットを参照する「Texture Sample」ノードを使用します。
「Texture Sample」ノード上で、Sampler Type プロパティを [Color](デフォルト) に設定して再生ができるようにする必要があります。
YUV → RGB への変換は、Mana Texture の内部 Surface へのオフスクリーンレンダリングによって行われます。
そのため、Mana Texture 自身を RGBA フォーマットなテクスチャとして扱うことができます。