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ADX チュートリアル No.14 : Blueprintによる基本的な音声制御方法について

本稿ではBlueprintによる音声制御方法をご紹介します。

音声再生の開始

UAtomComponent::Play() 音声の再生を開始します。 呼び出す前に、 UAtomComponent::SetSound() 関数で再生するサウンドキューを設定してください。

再生の一時停止・再開

UAtomComponent::SetPaused() 引数にtrueを指定すると一時停止を開始し、falseを指定すると停止した再生位置から再生が再開されます。

音声再生の停止

UAtomComponent::Stop() 音声の再生を停止します。 一時停止とは異なり、再度音声の再生を開始すると再生位置が先頭からの再生になります。

音量の変更

UAtomComponent::SetVolumeMultiplier() 音声の再生音量を変更します。 0.0f未満の値を設定した場合は、0.0fにクリッピングされます。 1.0fより大きい値を設定した場合は、音割れが発生する可能性があります。

ピッチの変更

UAtomComponent::SetPitchMultiplier() 音声の再生ピッチを変更します。 0.0f未満の値を設定した場合は、0.0fにクリッピングされます。

下記のような警告が出た場合は、初期値で設定されている再生可能な周波数を超えていることを示しています。

Specified frequency ratio exceeds max_pitch specified during initialization. Increase max_pitch of CriAtomExConfig up to ...

再生可能な周波数を変更する場合は、プロジェクト設定から変更が可能です。