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CriWare Unreal Engine
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通过利用 UE 功能 Asset Localization , 您可以将单独的资产替换为单一资产。
通过 Atom Craft 工具为每种语言准备数据。
该工具的数据输出分为每种本地化语言的 .acb 和 .awb 文件。
文件名相同,导入时注意不要选错文件。
欲了解更多信息,请查看Atom Craft工具手册:多语言支持。
在数据准备阶段无需配置多语言支持设置。
以下解释基于 ADX 数据。
将 Sofdec 数据制作为多语言时使用相同的过程。
本地化资源必须驻留在 UE 项目内容文件夹中 L10N 文件夹下的特定于语言的文件夹中。
因此,直接在UE项目的“Content”文件夹下创建“L10N”文件夹,
并需要直接在“L10N”文件夹下为您想要支持的语言创建一个文件夹。
*支持“日语”、“英语”和“中文”时的文件夹结构。
*每种语言的文件夹名称请遵循 UE 规范。
*当您运行“Create Localized Asset”时,会自动创建一个文件夹,因此无需执行此步骤。
将文件导入到 UE 编辑器中。
要导入的文件已准备好日语版本。
选择要本地化的资产后,
从 Asset Localization 子菜单中的 Create Localized Asset 选择您想要支持的语言。
UE项目的“Content”文件夹下将直接创建一个 L10N 文件夹。
将直接在“L10N”文件夹下创建目标语言文件夹,并在该语言文件夹中创建与所选资产类似的资产。
上面创建的资产不需要,所以 删除 它们没有问题。
*此过程的目的是创建适当的文件夹。
*无需执行此步骤。 手动创建文件夹是没有问题的。
从 UE 编辑器的Tools菜单中选择 Localization Dashbord 。
检查所需的语言是否已添加到 Cultures 下显示的列表中。
如果没有添加,可以从 Add New Culture 添加。
添加所需的语言后,运行 Compile Text 。
现在可以在Create Localized Asset 中选择Localization Dashbord 中添加的语言。
将为所需语言准备的文件导入到上面创建的文件夹中。
*名称必须与要本地化的资产相同。
请为您要使用的资产选择 本地化目标资产 。
加载资源时 根据当前语言设置 加载本地化资源。
*请注意不要直接使用“L10N”文件夹中的资源。
适用于更改设置后加载的资源。
请注意,这不会影响更改设置之前加载的资源 。
从 UE 编辑器的 Edit 菜单中选择 Editor Preferences 。
您可以从“Region & Language”设置中的“Editor Language”更改语言。
可以使用 UKismetInternationalizationLibrary::SetCurrentCulture 函数更改它。
可以使用 FInternationalization::SetCurrentCulture 函数更改它。
这种机制允许您将任何资产类别本地化为与项目中设置的语言不同的语言。
项目语言设置为“日语”,但是
当您想要使用本地化为“英语”的资源时,可以使用要播放的声音。
在位于 UE 项目的 “Config” 文件夹中的 DefaultEngine.ini 文件中定义Asset Group。
适用于更改设置后加载的资源。
请注意,这不会影响更改设置之前加载的资源 。
您可以按照与Asset Group定义相同的方式在 DefaultEngine.ini 文件中设置要本地化的语言。
调用 SetCurrentCulture 将更改所有资产的本地化语言。
因此,在调用SetCurrentCulture之后,必须通过调用 SetCurrentAssetGroupCulture 重新设置。
可以使用 UKismetInternationalizationLibrary::SetCurrentAssetGroupCulture 函数更改它。
可以使用 FInternationalization::SetCurrentAssetGroupCulture 函数更改它。
从 UE 编辑器的 Edit 菜单中选择 Project Settings 。
在 Packaging 项的 Advanced 中设置 Localization to Package 。
在列表中勾选您想要包含在包中的语言。
在 Packaging 项的 Advanced 中设置 Internationalization Support 。
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