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关于Sofdec视频的色彩空间和gamma值

概述

Unreal Engine使用 线性 RGB(浮点) 色彩空间。

注解
显示时转换为 sRGB 色彩空间。

Sofdec视频采用 Rec.601 或 Rec.709(8 位整数) 色彩空间进行编码,以提高视频压缩率。
因此,为了在Unreal Engine上处理Sofdec视频,需要将YUV颜色转换为RGB颜色。

关于 Sofde视频纹理

Mana Texture 是一个 UTexture 派生类,它包含多个称为 组件纹理 的子纹理。
每个组件纹理都保存解码视频所产生的通道子像素。

包含分量纹理(Y、U、V)+ Alpha 分量纹理(A、E、Z)。


取决于平台和视频编解码器(Sofdec、H.264、VP9)
组件纹理所持有的通道可以在内部反转。
然而,Unreal Engine的 UI 和 API 中始终使用三个颜色通道(Y、U、V)。

从 YUV 到 RGB 的转换

如果启用渲染到纹理

YUV → RGB 转换是通过离屏渲染到 Mana 纹理的内部 Surface 来完成的。
因此,Mana纹理本身可以被视为RGBA格式纹理。

使用组件纹理时

从 YUV 到 RGB 的转换可以使用材质函数 Mana Color Space Converter 完成。
我使用三个纹理(Y、U、V)作为输入,
根据您的平台和视频编解码器,您可以使用不同数量的纹理。

iOS 上的 H.264 编解码器将解码器输出为 NV12 格式(Y、UV),因此使用两个纹理进行转换。



更改Sofdec视频的色彩空间
这可以通过详细信息面板中的「 Material Expression Mana Color Space Converter -> Color Space 」来完成。

下面列出了CRIWARE UE 插件实际可以使用的色彩空间。

  • Rec.601:用于标准视频。
  • Rec.709:用于高清视频。

普通的Sofdec视频都是用Rec.601编码的,所以基本上不需要改变。
此外,在某些平台上,使用使用 H.264 或 VP9 编解码器编码的Sofdec视频将导致解码为 RGB 格式。
在这种情况下,色彩空间设置不起作用。

关于gamma值

伽玛值是控制视频整体亮度和对比度的值。
增大该值会使颜色变暗,减小该值会使颜色变亮。

在Sofdec视频中
将 YUV 颜色转换为 sRGB 后,我们应用伽玛校正(系数 2.2 到 2.4)并转换为线性 RGB。

如果启用渲染到纹理

您可以在 Mana 纹理资产信息面板中的 Gamma 调整 中进行设置。
如果设置为 0.0,则将使用默认值 (2.2)。

使用组件纹理时

您可以使用以下方法从 Mana Color Space Converter 节点的详细信息面板中进行设置。

方法1

启用 使用 Gamma 指数 并更改 Const Gamma 的值。

方法2

Gamma 将伽玛值连接到输入。

HDR渲染

Unreal Engine使用线性 RGB 色彩空间,每个通道至少有 16 位浮点数。
这意味着您在渲染场景时可以使用多种色调。
这些光照计算和渲染过程称为 HDRR(高动态范围渲染)

Sofdec视频以 YUV 颜色编码,每个通道 8 位整数。
可以用该灰度表示的范围称为 SDR(标准动态范围)

CRIWARE UE插件执行的色彩空间转换是SDR → HDR。
有些视频在转换后可能会失去动态范围并且显得不准确。
此问题可能发生在高亮度照明的场景中。

如果启用渲染到纹理

转换为线性 RGB 颜色空间的结果被写入每个通道 8 位的 RGBA 表面。
因此,动态范围可能会丢失并且可能会出现条纹。

作为解决方法,请从 Mana 纹理资产的详细信息面板中启用“ 渲染到纹理 -> HDR ”。
将每个通道的法力纹理的内表面更改为 16 位浮点格式。
可以表达的音调数量增加,但使用的内存大约是两倍。

使用组件纹理时

转换为线性 RGB 颜色空间的结果会写入帧缓冲区,因此动态范围不太可能丢失。



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