CriWare Unreal Engine
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CRIWARE Unreal Engine Plugin Ver2.04.xx 发行说明

更新日期

2025/03/19

概述

为CRI ADX和CRI Sofdec添加了功能、修复了错误并更改了规格。

工具库

CRI Atom Craft工具       :3.54.02
Sofdec Tools          :2.24.04
ADX / Sofdec库版本       :CRIWARE_SDK_for_UnrealEngine_Ver2.04.01.00

注意
查询时,请使用版本检查器(Wizz Library Version Viewer)指明库版本。

引擎

Unreal Engine 5.5 / Unreal Engine 5.4 / Unreal Engine 5.3

概述

语音池和文件系统的ADX资源管理已得到简化。

不再需要设置文件系统绑定器和句柄。所有文件系统现在都是动态分配的。
现在全球只有一个语音池,提高了动态语音管理。

对ADX Atom Insights 的实验性支持。

添加 ADX Atom Insights 插件,该插件基于 Unreal Audio Insights 插件,用于实时音频输出可视化。

支持包络跟随器和声音分析。

向 AtomComponent 添加了回调和设置,以对任何声源使用包络跟随。
添加了蓝图函数,用于对任何 AtomBus 的声音输出进行频谱分析和包络跟踪。

对 AudioBus 的实验性支持

添加 AtomAudioBus资产和 AtomSoundSourceBus 以重定向来自不同机架上的 Source 或 AtomBus 的 PCM 音频。
这使您可以访问各种控件,包括将相同的声音发送到多个设备,例如从主扬声器发送到低音扬声器。

RELEASE NOTES (以下详细信息的翻译将被省略。)

ADX

添加的功能

2.04.02 Release

  • 在 AtomInsights(5.5 和 5.6)中添加响度/TruePeak、矢量示波器、频谱图和频谱分析功能。
  • 在 AtomInsights(5.5 和 5.6)中添加“声音”选项卡,用于查看当前活动声音的状态和详细信息。
  • 在 Atom 蓝图库中添加对 AtomRacks 的响度计和 TruePeak 计支持。
  • 为 Atom 使用的 Cue/Wave 资源的 BP 图形引脚添加软对象支持。
  • 在 Atom 编辑器设置中添加隐藏 CriWare 资源缩略图图标的设置。

2.04.01 Release

  • 修复了当播放数量超过 AtomConcurrency ResolutionRule“最低优先级”中设置的 AtomSoundCues 上限时,停止过程不起作用的错误。
  • 修复了 AtomComponent 中的 OnPlaybackPercent 事件获取的值中没有考虑采样率的错误。

2.04.00 Release

  • 添加了对Atom应用程序音量级别的支持。 (使用 UnfocusedVolumeMultiplier=1.0 即使窗口失去焦点也可以保持声音。)
  • 添加了对Atom MixerSubmix (AtomBuses) 的完全支持。
  • 添加了干/湿音量以及 AtomBus (MixerSubmix) 的调制目标。干音量是一种绕过总线效果链并在推子之前重新混音到总线的声音。
  • 添加了 AtomAudioBus 资产。
  • 添加了对 AtomBus (MixerSubmix) 的 AtomAudioBus 支持。
  • 添加了对 MixerSources 的 AtomAudioBus 支持。
  • 添加了 AtomSoundSourceBus资产,用于将 AtomAudioBus 转换为声音。
  • 添加了 AtomAudioAnalyzer 接口和子系统。
  • 添加了对 AtomBus 的 DSP/EnveloppeFollwer 支持。
  • 添加了对 AtomBus 的 DSP/SpectrumAnalyzer 支持。 - 为 AtomRack 添加了Atom原有的 AtomLeveMeter 支持。
  • 添加了 AtomMixerTrace,其中包括 AtomChannel 和 AtomMixerChannel,用于跟踪来自混音器源和虚拟活动声音的事件和值,以进行 Unreal Insights 跟踪。
  • 添加了ADX Atom Insights 插件。
  • 添加了ADX Atom Widgets 插件,为Atom分析和效果预设添加有用的小部件。
  • 在使骨骼遵循动画通知时添加静态生成位置功能。
  • 添加了 Room AtomGamePlayvolumeComponent,它可以与门户组件一起用于简单的门户情况。
  • 添加了对声源的包络跟随器支持。
  • 添加了对Atom音频总线的源总线发送支持。
  • 添加了自动文件系统管理。
  • 添加了 AtomSoundProxy 对象来重定向 AtomSoundBase。
  • 将 HCA-MX 混音器设置添加到项目设置中。

错误修复

2.04.02 Release

  • 修复了 ContentBrowser2 (5.6) 的 CriWare Asset 图标不可见的问题。
  • 修复了 Atom 中 AudioBus 音频可能导致声音失真的问题。
  • 修复了 Atom 中 Submixes/DSP 总线无法下混到 Audio Buses 通道的问题。
  • 修复了 Atom 中编辑 CueSHeet/WaveBank 加载行为后,声音在编辑器中变为不可加载状态的问题。
  • 修复了在关闭编辑器之前释放 WaveBank 时,Atom 中导致断言的问题。
  • 修复了 Atom 中调用 MemReport 可能导致所有正在播放的声音停止的问题。
  • 修复了 AtomInsights 中 AudioBus 电平表显示速度与机架电平表相比过慢的问题。
  • 修复了 AtomInsights 中声源需要颜色与数据图颜色匹配的问题。
  • 修复了 Atom 中 AISAC AVG 组件在进入/退出音量时淡入淡出的问题。
  • 修复了 Atom 中 Portal 和 Room AVG 组件无法支持立体声源的问题。现在规则定义如下:
  • 如果听众位于独立的 Portal 内,声音将附加在听众前方,从而导致固定的立体声声像。
  • 如果 Portal 与 Room 一起使用,则默认使用真实声音位置。

2.04.01 Release

  • 修复了当播放数量超过 AtomSoundCues 设置的上限且 AtomConcurrency ResolutionRule 设置为“最低优先级”时,停止过程不起作用的错误。
  • 修复了 AtomComponent 中的一个错误,其中 OnPlaybackPercent 事件获取的值没有考虑采样率。
  • 修复了播放仅有单个动作轨道的提示时无法触发动作轨道的问题。
  • 修复了在启用 CriWareAtomInsights 插件的情况下执行 Commandlet 时发生的崩溃。

2.04.00 Release

  • 修复了 SoundCue 两次应用音量和音调乘数的问题。
  • 修复了当 Atom SDK 单方面决定停止时 AtomSoundCue 会被Atom运行时循环并重新触发的问题。 (示例:StopAction 停止)
  • 修复了 Atomcraft 在Cue中定义的虚拟化模式可能无法在编辑器中正确应用的问题。
  • 修复了 SoundCue 和 SoundWave 如果 AtomComponenet 尚未使用则无法覆盖衰减设置的问题。
  • 修复了释放 AtomMixerSource 资源时 MixerPlayer 侦听器可能崩溃的问题。
  • 修复了编辑器可能无法使用 AsyncLoad 的 IoDispatcher 加载 acd awb 的问题。
  • 修复了如果项目中未设置 AtomConfig,选择器搜索自定义 UI 小部件中会出现的断言。
  • 修复了 TimedAtomSoundNotify 声音停止触发器将停止为所有动画角色播放 TimedAtomSoundNotify 声音的问题。
  • 修复了关闭编辑器时打开用户定义的效果预设小部件时发生的崩溃。
  • 修复了使用“纯”动作Cue时混合器崩溃的问题。
  • 修复了初始化时未设置双耳效果参数数量的问题。
  • 修复了Cue不会缓存正在使用的 AISAC 控件的问题。
  • 修复了Atom的音序器使用不正确的 AISAC 名称作为轨道通道标识符的问题。我目前正在使用 Aisac 控件(名称 + ID)。
  • 修复了在 AtomComponent 上禁用“衰减空间化”设置时空间化不起作用的问题。
  • 修复了Atom Craft中的某些 3D 放置Cue无法在缩略图预览中播放的问题。 (PS5) - 修复了导致 OBA 声场无法使用的问题。

规格变更

2.04.00 Release

  • 更新了 Unreal Engine 5.5 支持。
  • 将Atom版本更新为 AddMixerSubmixesSupport。 (这会在插件更新时强制将所有Atom数据重新加载到资产中的缓存数据中。)
  • 更新了 AtomFileIO 以使用 IODispatcher 来请求 AsynLoad2 和 IoStore。这会导致 AsyncLoad2 也使用 IoDispatcher 调度线程。
  • 从项目设置中删除了仅全局内存语音池。默认语音池使用混合流(内存和文件流)。
  • 从项目设置中删除了 HCA-MX 语音池。用户必须为每个源(Cue)设置语音池或在 C++ 代码中调用全局池创建。

Lips

添加的功能

2.04.00 Release

  • 添加了对每个源 LipsSourceSettings 资产的支持。
  • 添加了对 UAtomComponenetExtensionSettings 的支持,这是在各种编辑器详细信息视图(序列器和蓝图)中使用的设置代理。

错误修复

2.04.02 Release

  • 修复了 Lips 中无法正确执行声音分析并且负载可能会略微增加的问题。

2.04.01 Release

  • 修复了在 LipsAtomComponent 中设置 SoundCueAsset 时将 UseRealTimeAnalysis 标志设置为 false 时导致崩溃的错误。

2.04.00 Release

  • 修复了无法使用动画序列器在编辑器中制作动画的问题。
  • 修复了 LipsComponent 中的分析器名称并用于 LiveLink subjectID 生成。

规格变更

2.04.00 Release

  • 更新了 Unreal Engine 5.5 支持。

Sofdec

添加的功能

2.04.00 Release

  • 添加了元数据轨道支持接口。
  • 为 ManaRuntime 添加了应用程序时间源支持,以获得准确的时间。

错误修复

2.04.02 Release

  • 修复了 Mana 中电影播放器​​可能过早或两次关闭可池化资源(帧丢弃)的问题。
  • 修复了 Mana 中 ManaMovie 缩略图预览器可能不播放声音的问题。
  • 修复了 Mana 中 ManaMovieViewer 暂停播放有声电影时,搜索功能无法正常工作的问题。

2.04.00 Release

  • 修复了视频字幕在搜索后停止工作的问题。
  • 修复了播放结束后可能导致崩溃的问题(删除了帧的 GPU 副本)
  • 修复了 Mana 启动模块中未使用的 LLMTag,该问题可能导致启动引擎时崩溃。

规格变更

2.04.00 Release

  • 更新了 Unreal Engine 5.5 的支持。
  • 更新的元数据轨道现在用于Sofdec事件点。
  • 使用示例同步更新了 ManaPlayerFacade 以支持无限持续时间。

更新 PlatfromSDK

每个模型的库均符合 UnrealEngine5.3 发行说明中列出的 SDK。
请从下面的URL检查每个型号的 PlatformSDK ,安装目标SDK并使用此插件。
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes



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