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CriWare Unreal Engine
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在Ver.2.xx系列中,AtomAreaVolume被集成到AtomGameplayVolume中。
有两种指定声音的方法。
将 AtomGameplayVolume 放置在所需的范围内。
将 Portal Component 添加到放置的 AtomGameplayVolume 中。
为了将 AtomGameplayVolume 应用于声音,您需要指定 AtomSoundClass 资产。
检查 AtomSoundClass 资产的 ApplyAmbientVolumes 。
将具有上述设置的 AtomSoundClass 设置为 AtomSoundCue / AtomSoundWave 或 AtomComponent。
设置的声音将始终设置为应用 AtomGameplayVolume。
默认情况下,它折叠到“Advanced”选项卡中。
AtomGameplayVolume 只能应用于已配置的 AtomComponent。
因此,如果您想根据同一声音的情况更改是否应用 AtomGameplayVolume,这是理想的选择。
将 AtomComponent 添加到放置的 AtomGameplayVolume 本身。
排列声音,使其位于 AtomGameplayVolume 内。
首先应用Priority较高的Component。
与 Ver. 1.xx 一样,可以单独处理 Volume。
您需要调整添加到 AtomGameplayVolume 的 AtomComponent 的位置。
特别是当 AtomGameplayVolume 重叠时,您需要小心哪个 Volume 包含它们。
如果只想移动 AtomComponent 的位置,请按如下所示调整指定 AtomComponent 的 Transform。
与普通声音一样,您可以通过移动 Actor 来调整位置。
当 AtomGameplayVolume 重叠时要特别小心。
通过将其放置在关卡上,您可以在大纲视图中进行搜索,如下所示。
AtomGameplayVolume 和 AtomComponent 之间的关系变得难以理解。
关卡中的 Actor 数量会增加。因此,大纲视图中显示的 Actor 数量将会增加。

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