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CriWare Unreal Engine
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粒子效果的表现形式有很多种,所以这次我们就简单的在烟花效果中添加ADX声音。
对于这个烟花效果,首先让我们确定在哪里添加声音。
该烟花效果将如下转变。
此流程中需要音效的地方
每个音效的行为如下。
Koukafue发射时的声音(哈~)
光的爆炸(咚!)
我们将在 NiagaraEditor 上配置设置以满足此规范。
这次,我们将创建一种机制来直接向 NiagaraSystem 的内部发射器播放 ADX2音效。
发光效果使用下面教程中的工件。
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/uefn/creating-fireworks-with-niagara-in-unreal-editor-for-fortnite
首先,双击您创建的 NiagaraSystem 资源以在 NiagaraEditor 中将其打开。
随后将查看以下屏幕。
在此图像中,球发射时称为“头部”发射器、绘制轨迹的“尾迹”发射器以及爆炸的“爆炸”发射器。
播放ADX2音效时,首先将变量添加到Niagara参数中。
在“系统概述”窗口中选择“Fireworks”。
通过按粒子属性的+按钮,仅准备数据界面中AtomPlayer将播放的音效。这次,我们准备两个来播放两种类型的音效。
要将声音添加到头部发射器,请从参数中拖动创建的 AtomPlayer0 和 AtomPlayer1,并将它们放置在头部发射器的“粒子生成”中的 AddVelocityinCone 下方。
如果您选择放置在 Head 发射器中的 AtomPlayer0 和 AtomPlayer1,您将能够在选择选项卡中设置要播放的音效,因此请指定要播放的音效。
这里,AtomPlayer0被设置为“烟花笛发射的声音(哈~)”,AtomPlayer1被设置为“Kouka爆炸的声音(don!)”。
现在,首先,为了播放 Koukafue 上升的声音,请按头部发射器上“Spawn keywords”的 +按钮,然后选择 PlayPersistentAtom。
\注意 当“Show all”关闭时,与 Atom 相关的类别将被查看。请务必将其打开并搜索。
现在应该如图所示。
选择 Head 节点,然后将bool变量 PlayAudio 从“Parameters”选项卡拖放到 Head 中。
添加后,启用 PlayAudio 选择选项卡中的复选框。
接下来,选择 PlayPersistentAtom 模块并将其拖放到选择选项卡中名为 AtomPlayer 的黄色图标上。
拖放,它应该看起来像图像。
这是产生声音的流程。
然而,如果这就是完成的全部,Koukafue 将不会从发音的位置移动。
接下来,让烟花跟随粒子。
后续处理在头部发射器的“粒子更新”项目中设置。
按“更新粒子”的+按钮并选择“UpdatePersistentAtom”。
创建UpdatePersistentAtom模块后,将AtomPlayer从参数选项卡拖放到UpdatePersistentAtom模块内的AtomPlayer。
拖放完成后,将UpdatePecientAtom模块的UpdateType更改为Location。
因此,Koukafue 的声音将跟随烟花的颗粒而发出。
接下来,添加烟花爆炸时的声音。
如上所示,将“PlayPersistentAtom”添加到“Explosiion”节点,并设置 AtomPlayer(图中的“Atom Player1”)并设置爆炸声音。
因此,我们能够实现与从烟花发射到爆炸的一连顺序相对应的音效播放。

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