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CriWare Unreal Engine
Plug-ins for CriWare solutions.
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如果您想对环境声音(例如昆虫和鸟叫声)实现本地化表达,您可以通过放置在整个地图上随机播放的声音来实现。
Soundscape 插件允许您在播放器周围随机生成声音,创建具有本地化感的环境。
本页介绍了一种在进入特定 TriggerVolume 时随机播放以玩家为中心的鸟叫声的方法。
使用 CRIWARE Soundscape 插件时,必须将其安装在您的项目中。
从“Edit -> Plugin”打开“Plugin”窗口。
选择CriWare类别,然后在窗口顶部的搜索中输入“soundscape”。将查看“CriWare Soundscape Plugin”,因此请检查它。
该插件将通过重新启动UE编辑器来应用,因此重新启动它。
在内容浏览器中右键单击,然后从“Miscellaneous -> Data Table”创建一个 Data Table 资源。
打开数据表资源后,按窗口顶部的“Add”按钮添加 Gameplay Tag ,然后输入“SoundScape.Active”作为标签名称。
打开ProjectSettings的Project -> GameplayTags。
使用 GameplayTagTableList 的 +按钮添加元素并设置您之前创建的数据表资源。
当您按下 GameplayTagList 字段中的“ManageGameplayTags”按钮时,GameplayTagManagaer 将打开并查看SoundScape.Active 状态。
右键单击内容浏览器并从 ADX Atom->Soundscape->Soundscape Palette 创建一个 Soundscape Palette 资源。
在ProjectSettings中打开 CriWare -> Soundscape。
使用 Soundscape -> SoundscapePaletteCollection 中的 +按钮添加元素,并添加您之前创建的 SoundscapePalette 资源。
右键单击内容浏览器并从 ADX Atom->Soundscape->Soundscape Color 创建 Soundscape Color 资源。
打开 SoundscapePalette 资产详细信息。
按 Palette -> SoundscapePalettePlaybackConditions 中的 Edit按钮打开 TagQueryEditor 窗口。
将 RootExpression 设置为“AllTagMatch”,并将标签设置为 SoundScape.Active。
打开 SoundscapeColor 资产详细信息。
设置 SoundscapeColor -> SoundAsset/Sound(Wave)。
还启用 ContinuouslyRespawn。
启用此功能将导致音效重复产生。
从窗口顶部选择 Volumes -> TriggerVolume 并将其放置在您的关卡中。
在下图中,一个针对草原区域的 TriggerVolume 被放置在关卡上。
将声景设置为仅在 TriggerVolume 内部时应用。
首先,使用Blueprint实现它,如下图所示。
查看球体的地方会发出音效。
该插件提供了各种调试命令。
执行“atom.3dVisualize.Enabled 1”以可视化声源位置。

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