CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-04-24
CRI Addressables の概要
Addressables は、Unity においてリソース群を管理するための仕組みとして提供されているパッケージです。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/com.unity.addressables.html

CRI Addressables を利用すれば、CRI Assets によりインポートした CRIアセットを Addressables を用いて追加コンテンツとして配信できるようになります。

[0.7.00 以降] Editor上での動作モードの追加

CRI Addressables 0.7.x ではEditor上での動作モードを以下から選択する機能を追加しました。
  • Use Anchor Assets : 今まで通りアンカーアセットやCriDataグループを生成
  • Use Cri Build Script : 新しい動作モード
従来の動作(Use Anchor Assets)ではアンカーアセットやCriDataグループの管理が煩雑になる点や、
アセットのインポート時に行っている処理がUnityのバージョンよって大きく影響を受けるなど、いくつか懸念点がありました。

これを回避するための新機能としてUse Cri Build Scriptモードを追加しており、
既にCRI Addressablesをご利用の場合でも可能な限り移行をおすすめいたします。

CRI Addressables のデプロイ・ロードの流れ

addon4u_assetsupport_addressables_intro.png


CRI Addressables がアセットとともにオリジナルの Non-Asset CRI データを管理することで、追加コンテンツのディスクからのストリーミング再生が可能になります。

Unity Editor でのデプロイ処理

  1. インポートしたCRIアセットとデータの実体となるNon-Assetデータの間に依存関係を構築
  2. Addressables のバンドルビルドに伴いNon-Asset CRIデータをBuildPathに配置

アプリケーションでのロード時の動作

  1. Addressables 経由で CRIアセットが要求されると、依存先のデータが要求される
  2. 独自の ResourceProvider がLoadPath上のNon-Asset CRIデータをキャッシュへダウンロード
  3. CRIアセットが内部で保持するキャッシュへのパスを用いて参照