CRIWARE Unity Plugin Manual
Last Updated: 2024-04-24
アクション機能
アクション機能の概要
キューに「再生する」以外のサウンド制御を持たせるのがアクション機能です。
極端に言えば、ゲーム内で発生する細かなイベントにキューを割り当てて、サウンドの変化は全てデータ側で設計する事が可能になります。
<例>
・キュー1で「ミサイルの発射音と飛行音を再生」し、キュー2で「飛行音を止めて、着弾音を再生」する。
・キュー1で「電話の呼び出し音を再生」し、キュー2で「呼び出し音と止めて、受話器を取った音を再生」する。
・ゲームのポーズがかかったら、キュー1で「再生中の音楽を籠らせるようなエフェクト」をかける。
・キュー1で「ヘリの飛行音を再生」し、キュー2で「ヘリが物陰に隠れたようなエフェクト」をかける。
・キュー1で「ヘリのローター音を再生」し、キュー2で「ヘリが飛び立つようなローター音の変化」を付ける。
・セレクタラベルで地面の種類ごとに足音が変わるようにしておいて、キュー1で「地面の種類(セレクタラベル)を変える」。
・音楽にビート同期情報を入れておいて、キュー1で「ビートに同期したタイミングで別に音楽に切り替える」。
などなど。
基本的にプログラム側はキューがアクション機能を使っているかどうかを気にする必要はありません。
ただし「アクションの影響範囲」のコントロールが必要な場合はプログラム側にも注意が必要となります。
アクションキューの作り方についてはツールマニュアルを参照してください。
アクションの影響範囲
アクション機能にはデータ側で影響範囲を設定することが出来ます。影響範囲は「全体」と「サウンドオブジェクト」の2種類です。
影響範囲が「全体」設定のキューを再生する分には、プログラム側は何も配慮する必要はありません。
例えば音楽を制御をするようなアクションの使い方であれば全体設定で問題ないでしょう。
ミサイル音のように、同時に複数発生するかもしれない事象をアクションで制御する場合は影響範囲のコントロールが必要です。
キュー「ミサイル着弾」が全体に影響を及ぼす設定の場合、飛行しているすべてのミサイルを着弾させてしまいます。
ADX for Unity はプログラム側でのサウンドオブジェクト生成に対応していません。
データ側で影響範囲を「サウンドオブジェクト」に設定されたキューは、
同一のプレーヤーハンドルで再生しているキューにのみ
影響を与えます。
プログラム側でプレーヤハンドルを複数作って、アクション機能の範囲にあわせて使い分けるようにしてください。
アクションの影響有無
データ側のスコープタイプ
全体
データ側のスコープタイプ
サウンドオブジェクト
同一のプレーヤで再生
〇
〇
別々のプレーヤで再生
〇
×
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