CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-12-05
SonicSYNCに関する特記事項(iOS)
バックグラウンド再生について
SonicSYNC動作中であっても、バックグラウンド音声再生中は再生遅延に関するパフォーマンスが低下することがあります。
これはiOSがバックグラウンドで音声再生中にバッファーの更新頻度を自動的に変更するためです。
また、バックグラウンドで再生しているアプリケーション依存で低下具合は変動します。
既知の不具合・現象
iPhone 7以前の端末で、Xcodeデバッグ中にSonicSYNCを使用して再生を行うと、音途切れが発生することが確認されています。
これはデバッガーがアタッチされていて負荷がかかっていることと、端末のスレッド数が少ないことが原因で発生していると推定されます。
また、デバッガーがアタッチされていない環境では問題なく再生されていることを確認しています。
そのため、開発時はiPhone 8以降の比較的高性能な端末で作業することを推奨します。
性能の詳細
各端末における音声出力までの遅延時間
機種 iOS
バージョン
IOBufferDuration
(秒)
SonicSYNCの使用
(o/x)
最小遅延時間
(ミリ秒)
最大遅延時間
(ミリ秒)
平均遅延時間
(ミリ秒)
iPhone 7 14.4 0.003 o 38 70 51.80
0.025 x 142 176 164.25
iPhone 12 Pro 14.5 0.003 o 37 72 54.70
0.025 x 152 185 168.50
補足:
本項における「遅延」とは、以下を加算したものです。
  • タッチデバイスの入力遅延(デバイス依存)
  • 再生リクエスト遅延(Atomのサーバー周波数依存)
  • オーディオデバイスのバッファ更新遅延(デバイス依存)
  • 物理スピーカーまでの出力遅延(デバイス依存)
この内、性能結果計測時におけるAtomのサーバー周波数は60に設定しています。
また、本結果は各端末にて20回計測を行って得たものです。
計測に使用した端末のスペックについては、各メーカーサイトにてご確認下さい。