CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
多语言支持ACB Asset
通过Asset Support Add-on创建多语言支持ACB Asset,可以在应用程序中切换语言。

备注:
对于Sofdec的多语言支持,您可以使用“多语言视频”。
详细信息,请参照 [CriMana]多语言播放

多语言支持ACB Asset的创建

可以从[Assets]->[Create]->[CRIWARE]->[Localized ACB]菜单进行多语言支持ACB Asset的创建。
addon4u_assetsupport_assets_adx_multilingual_create.png
请在多语言支持ACB Asset的Inspector中指定各语言已导入的ACB Asset。
项目说明
Assets本地化名称和其相应Asset的列表
Add Platform按钮添加机型专用数据时使用
注意
引用的各语言ACB Asset的DeployType为"OnMemory"时,会在多语言支持ACB Asset被参照时把所有语言的ACB数据在内存中展开。
建议将导入的ACB Asset的DeployType 设置为“StreamingAssets”或“Addressables”。

同时持有多语言数据和机型专用数据的ACB Asset的创建

通过在多语言支持ACB Asset的Inspector中添加平台,可以创建内置机型专用数据的Asset。
addon4u_assetsupport_assets_adx_multilingual_platform.png
通过Inspector上的[Add Platform] 可以为[Assets]中的各项目添加各平台的列。
请在每个平台对应列中,指定已导入的ACB Asset。

与" \ref addon4u_assetsupport_assets_multiplatform "一样,构建时会只包含对应平台的数据。

多语言支持ACB Asset的使用

请使用创建的多语言支持Asset,而不是直接使用作为本地化目标的已导入CRI Asset。
多语言支持ACB Asset是CRI的虚拟Asset,使用方法上与CRI Asset实体相同。

通过使用 CriAssetsLocalization.ChangeLanguage(string) 来指定本地化名称,可以在执行应用程序时切换使用语言。
切换时,已载入的多语言支持ACB Asset的语言不能切换。会在卸载多语言支持ACB Asset后,在下次加载时反映该语言。
在没有设置语言的状况下进行加载,将会使用各资产第一个语言所对应的Asset。