CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
Asset的导入
可以将Asset Support Add-on支持的扩展名的文件作为Unity Asset导入。
文件可以放置在项目中的任意文件夹內。

注意
如果文件名包含日文等多字节字符,根据DeployType的设置和执行环境,可能无法正确加载。
建议避免使用包含多字节字符的文件名。

Deploy Type的设置

在Editor中选择被导入的各文件时,可以在Inspector上进行Deploy Type的设置。
Deploy Type是对“Asset的实际数据的放置位置”的设置。
请根据执行构建时的需要对文件的加载方法进行合适的设置。
addon4u_assetsupport_deploytype.png
Deploy Type的设置

类型 实际数据的放置 推荐设置的数据种类
StreamingAssets
(预设)
复制到StreamingAssets文件夹,
并包含在构建的二进制文件中。
包含在构建的二进制文件中的数据,例如用于系统声音的SE/BGM的ACB/AWB文件。
OnMemory 包含在Asset內。 ACF、用于追加下载的ACB。
Addressables 放置在Addressable Asset System设置的路径中。 在Addressables管理AWB和USM。
Addressables (Remote) 放置在Addressable Asset System设置的RemoteBuildPath中。 此选项是为了保持其兼容性而保留的。请使用Addressables。
Addressables (Local) 放置在Addressable Asset System设置的LocalBuildPath中。 此选项是为了保持其兼容性而保留的。使用Addressables管理的数据。
StreamingAssets
设置了“StreamingAssets”的CRI Asset会在构建时,将CRI Asset所对应的Non-Asset CRI数据复制至StreamingAssets文件夹,并包含在构建的二进制文件中。
放置在StreamingAssets中的数据将在构建后自动清除。
对于无服务器的应用程序,只要对所有Asset设置此选项,就会根据文件类型选择合适的内存加载或者串流方式播放。
OnMemory
对于设置了“OnMemory”的Asset,实际数据将以字节数组形式保存于Asset内部。
因此,在加载Asset的同时,文件的实际数据将在内存中展开。
同时使用Addressables也可以使用此设置。
由于ACF或ACB本身在注册到ADX时就应该在内存上展开,建议使用本设置。
用于串流播放的AWB波形文件则不能使用本设置。
注意
如果通过不使用Addressables而直接从AssetBundle多次加载“OnMemory”的Asset,相同内容的数据会在内存中被复制多份。
在不同时使用Addressablese Asset System时,请准备已加载Asset的缓存机制以避免多次加载。
Addressables
设置了“Addressables”的CRI Asset在Addressable Asset System的构建时,会在各组相应的BuildPath中放置CRI Asset所对应的非Asset CRI数据。
在加载时将同时下载Asset本身和Non-Asset CRI数据。
详细信息,请参照 如何使用CRI可寻址 [0.7.00 以下]

添加自定义Deploy Type

通过使用 ICriAssetImplCreator 接口定义类,可以添加新的DeployType。
这样,CRI Asset也可以适配给自定义的资源管理机制使用。
详细信息,请参照 [Asset Support] DeployType 的扩展