CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
动作功能
动作功能的概述
动作提供了除回放Cue文件之外编辑Cue文件的方法。
它可以让小型事件附着于Cue文件,使几乎所有音频的变化都能在数据本身做改动,且不需要额外的编程。
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[使用方法范例]
  • Cue 1 播放导弹发射和飞行的声音。Cue 2 停止飞行声音,并且播放导弹受到撞击的声音。
  • Cue 1 播放电话铃的响声。Cue 2 停止铃声,并且播放某人接起电话的声音。
  • 当游戏暂停时,Cue 1 可对正在播放的音乐进行消音。
  • Cue 1 播放直升机飞行的声音。Cue 2 更改飞行声音,使其听起来像是直升机飞到了一座山的后面。
  • Cue 1 播放直升机旋翼的声音。Cue 2 更改旋翼声音,使其听起来像是直升机正在起飞。
  • 你可以配置选择器的标签,使角色在不同的地面上行走时发出不同的脚步声。Cue 1 更改地面的类型(即更改选择器的标签。)
  • 音乐植入了节拍同步信息。Cue 1 在与节拍同步的同时切换音乐。
    ...
应用程序本身无需知道Cue文件是否使用了动作。
然而它必须知道是否需要控制动作的范围(即什么会被该动作影响)。
如需了解更多有关添加动作至Cue文件的信息,请参照工具手册。
动作范围
用户能够设定数据方面的动作范围。有两种选项可用 - "Whole(整体)"以及"Sound objects(音频文件)"。
当用户选择了"Whole"设定时,程序不用有任何特殊举动。
例如,你可以选择"Whole"选项来控制音乐。
另一方面,用户能够因某一事件的多个事项同时发生(例如导弹声)而指定音频文件,即设置动作的范围。
否则当导弹受到撞击的Cue文件的范围设置为"Whole"时,文件生效时所有正在飞行的导弹都会坠落!
用于Unity的ADX不支持在程序内创建音频文件。
将动作范围设置为"Sound objects"的Cue文件只会影响到使用同一个播放器句柄播放的Cue文件。
请在程序中创建多个播放器句柄,再根据动作的范围切换它们。
动作效果
范围类型
整体
范围类型
音频文件
使用同一个播放器播放
使用不同的播放器播放