CRIWARE Unity Plugin Manual
Last Updated: 2024-07-12
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对于使用传统配置的插件实施的项目,更新至Assembly Definition兼容插件时,AssetBundle可能需要重建。
如果包含了挂载CriWare Unity插件组件的Prefab,则AssetBundle需要被重建。
如果从脚本中添加上述组件(AddComponent)则没有问题。
这是因为AssetBundle中包含“所属Assembly”和“命名空间”描述作为Prefab对组件的参照信息。
由于上述问题,对于已在运营中的应用程序或正在开发的项目,在更新至新配置时需要特别注意。
SDK依旧包含常规配置的插件包,您可以继续使用。
与往常一样,您只需将.unitypackage导入到项目中即可更新插件。
需要注意的一项设计变更点是,CriWare类已重命名为“CriWare.Common”类。
对于使用CriWare类属性的脚本,请将CriWare替换为CriWare.Common。
另外,为了避免PackageManager中删除Timeline包时会发生的编译错误问题,在常规配置的插件包中,Timeline扩展脚本预设为禁用。
如果您想继续使用Timeline扩展,请在Scripting Define Symbols设置中添加以下定义。
您需要删除已导入到项目中的与CriWare Unity插件相关的文件,然后导入新配置插件。
以下是处于默认导入状态的目标文件夹和文件。
Plugins/每个平台文件夹中的CriWare库文件
当直接使用Explorer/Finder等进行删除时,还要删除每个文件夹和文件的.meta文件。
删除上述文件后,将新配置的插件包导入到您的项目中。
由于插件文件的GUID是通用的,因此可以直接使用之前的场景文件和Prefab。
请注意,如前文所述,AssetBundle中的Prefab如果挂载了CriWare Unity插件组件,您将需要重新构建此AssetBundle。
由于添加了名称空间,引用CriWare插件类的脚本将出现编译错误。
请添加**using CriWare;**并用Common类替换之前的CriWare类。