ゲームの状況に応じて、再生中の音を変化させたい時に、様々な実現方法があります。
プログラムからは唯一キューの再生のみでも様々な音の変化をデザインする事ができます。
再生時の再生音を切り替えとしてランダムや順次再生の場合は、キューのタイプの切り替えに使います。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
再生後に連続して再生を繰り返したい場合、PlayListに設定することで、
上記のキューのタイプと組み合わせて様々な連続再生をすることができます。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
音の再生位置を制御したい場合に使います。音像の角度やインテリアパンなどによる音像のぼやけ具合を調整できます。 プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
再生時のランダム化など様々な設定が可能です。 プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
シーケンスマーカのスタートマーカーを複数設定することで、開始位置がランダムに変化します。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
ウェーブフォームやサブシーケンス、キューリンク、外部キューリンクなどで、自動繰り返し間隔のランダムを使います。
環境音など、定期的だけれど若干ゆれのある繰り返しなどが実現できます。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
再生したり、しなかったりといった音を作成できます。 プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
トラック再生をDAWのような一つのウェーブフォームのみ再生するモードに切り替える事が出来ます。
音の長さの異なるデータを作成することができます。
再生時の様々な再生パラメーターの同期したランダムを実現します。
例:ピッチが高く、音量が小さいなど複数のカーブタイプの連動が行えます。 プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
プログラマーの手を介さずに 再生中の音の状況によって変化を付けたい場合で、特にダッキングを行いたい場合はREACTを使います。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
プログラマーの手を介さずに、再生中の音に対しての変化を与えたい場合に使います。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
例えば、アクショントラックを作成し、キューを登録すると、そのキューが再生中にキューのピッチを変更するといったことが可能になります。 アクションには「目標パラメーター値」に「目標への速度」分かけて変化させ続けることができます。同じパラメーターに複数のアクションがかかった場合は後着優先になります。 対象のキューの再生が終わると設定は解除されます。
タイムラインで音の毎フレームのなめらかな変化をさせたい場合に使います。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
LFOのような一定時間の繰り替えしのゆるやかな変化をさせたい場合に使います。
プログラム側からはキューの再生のみで済みます。
オートメーションと違い再生に同期させたり、REACTの動作に合わせて動かしたりといったことができます。
繰り返しのオートーメーション変化にも有用です。
ゲーム内のパラメーターなどに合わせて音を変化させたい場合に使用します。
再生中の音を、再生を止めずにそのままなめらかに変化させたい場合は、AISACを使います。
プログラム側もAISACコントロールを使ったコントロールが必要です。
「デフォルトコントロール値」をセットすることで、AISACを一度も設定していない状態で再生した場合でもAISACが有効な状態で再生することができます。
再生を切り替えるのであれば、セレクターや、ゲーム変数、キューのIDによる再生による切り替えに使います。
プログラム側もセレクター、ゲーム変数、キューのID呼び分けを使ったコントロールが必要です。
「トラックのセレクターラベル」「スイッチ幅」など適切に設定が必要です。
再生中の音を、再生を止めずに且つ、あるタイミングで変化させたい場合は、ブロックを使います。
プログラム側もブロックインデックスを使ったコントロールが必要です。
ミキサーによるエフェクトプラグインの変化をさせたい場合に使います。
プログラム側からスナップショットの切り替えのみで済みます。
ゲームの座標情報など、毎フレームの変化サウンドの音像定位を3D座標空間で、変化させたい場合に使います。 プログラム側から座標の更新処理が必要です。