设计交互声音

什么是交互声音?

想要根据游戏的情况更改正在播放的声音时,有各种实现方法。

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仅通过从程序播放Cue来更改

即使从程序只播放唯一的Cue,也可以设计各种声音变化。


Cue类型

切换播放时的播放声音为随机或顺序播放时,使用Cue类型进行切换。
程序端只需播放Cue即可。

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序列播放模式

想要在播放后连续重复播放,可以设置为播放列表,
与上述Cue类型组合,执行各种连续播放。
程序端只需播放Cue即可。

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Pan3D随机

可用于想要控制声音的播放位置时。通过声像的角度和内部Pan等调整声像的模糊程度。 程序端只需播放Cue即可。

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其他播放参数随机

可进行播放时的随机化等各种设置。 程序端只需播放Cue即可。

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播放开始位置随机

通过设置多个序列标记的开始标记,开始位置随机变化。
程序端只需播放Cue即可。

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自动重复间隔随机

在波形、子序列、Cue链接、外部Cue链接等使用自动重复间隔随机。
可以实现环境声音等定期但有若干波动的重复。
程序端只需播放Cue即可。

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播放概率

可以创建时而播放时而不播放的声音。 程序端只需播放Cue即可。

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音轨Mono标记

可以将音轨播放切换为像DAW一样只播放一个波形的模式。
以创建具有不同声音长度的数据。

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随机AISAC

在播放期间实现各种播放参数的同步随机。
例如:可实现音高高、音量低等多个曲线类型的联动。 程序端只需播放Cue即可。

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REACT

想要不通过程序员, 当正在播放的声音加上变化时,特别是想要执行闪避时,请使用REACT。
程序端只需播放Cue即可。

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Action

用于想要不通过程序员,对正在播放的声音加上变化时使用。
程序端只需播放Cue即可。
例如创建Action音轨并注册Cue时,则可以在Cue播放期间更改Cue的音高。 可以对“目标参数值”加上“到达目标的速度”量,使Action持续变化。如果对同一参数加上多个Action,则后发优先。 目标Cue播放结束后,设置将被取消。

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音轨自动执行

用于想要在时间轴上平滑地改变每一帧的声音的情况下。
程序端只需播放Cue即可。

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AISAC自动调制

用于想要像LFO一样,使一定时间的重复缓慢变化的情况。
程序端只需播放Cue即可。
与自动化不同,可以与播放同步、或根据REACT的动作执行。
也可应用于重复的自动变化。

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需要程序控制的内容

用于想要根据游戏中的参数等使声音发生变化的情况。

AISAC

想要在不停止播放的情况下,使正在播放的声音平稳变化,请使用AISAC。
程序端也需要使用AISAC控制器进行控制。
通过设置“预设控制值”,即使在未设置AISAC的状态播放时,也可以在启用AISAC的状态播放。

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选择器、游戏变量、Cue ID

如果要切换播放,则可通过选择器、游戏变量、Cue ID来切换播放。
程序端也需要分别调用选择器、游戏变量、Cue ID来控制。

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必须正确设置“音轨的选择器标签”“切换范围”等。

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如果要在不停止播放的情况下,以特定时机更改正在播放的声音,请使用块。
程序端也必须使用块索引来控制。

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快照

用于通过DSP总线设置来更改DSP效果。
只需从程序端切换快照即可。

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3D定位

用于在3D坐标空间中更改每个帧的变化声音的声像定位,例如游戏的坐标信息。 必须从程序端执行更新坐标的处理。

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