想要根据游戏的情况更改正在播放的声音时,有各种实现方法。
即使从程序只播放唯一的Cue,也可以设计各种声音变化。
切换播放时的播放声音为随机或顺序播放时,使用Cue类型进行切换。
程序端只需播放Cue即可。
想要在播放后连续重复播放,可以设置为播放列表,
与上述Cue类型组合,执行各种连续播放。
程序端只需播放Cue即可。
可用于想要控制声音的播放位置时。通过声像的角度和内部Pan等调整声像的模糊程度。 程序端只需播放Cue即可。
可进行播放时的随机化等各种设置。 程序端只需播放Cue即可。
通过设置多个序列标记的开始标记,开始位置随机变化。
程序端只需播放Cue即可。
在波形、子序列、Cue链接、外部Cue链接等使用自动重复间隔随机。
可以实现环境声音等定期但有若干波动的重复。
程序端只需播放Cue即可。
可以创建时而播放时而不播放的声音。 程序端只需播放Cue即可。
可以将音轨播放切换为像DAW一样只播放一个波形的模式。
以创建具有不同声音长度的数据。
在播放期间实现各种播放参数的同步随机。
例如:可实现音高高、音量低等多个曲线类型的联动。 程序端只需播放Cue即可。
想要不通过程序员, 当正在播放的声音加上变化时,特别是想要执行闪避时,请使用REACT。
程序端只需播放Cue即可。
用于想要不通过程序员,对正在播放的声音加上变化时使用。
程序端只需播放Cue即可。
例如创建Action音轨并注册Cue时,则可以在Cue播放期间更改Cue的音高。 可以对“目标参数值”加上“到达目标的速度”量,使Action持续变化。如果对同一参数加上多个Action,则后发优先。 目标Cue播放结束后,设置将被取消。
用于想要在时间轴上平滑地改变每一帧的声音的情况下。
程序端只需播放Cue即可。
用于想要像LFO一样,使一定时间的重复缓慢变化的情况。
程序端只需播放Cue即可。
与自动化不同,可以与播放同步、或根据REACT的动作执行。
也可应用于重复的自动变化。
用于想要根据游戏中的参数等使声音发生变化的情况。
想要在不停止播放的情况下,使正在播放的声音平稳变化,请使用AISAC。
程序端也需要使用AISAC控制器进行控制。
通过设置“预设控制值”,即使在未设置AISAC的状态播放时,也可以在启用AISAC的状态播放。
如果要切换播放,则可通过选择器、游戏变量、Cue ID来切换播放。
程序端也需要分别调用选择器、游戏变量、Cue ID来控制。
必须正确设置“音轨的选择器标签”“切换范围”等。
如果要在不停止播放的情况下,以特定时机更改正在播放的声音,请使用块。
程序端也必须使用块索引来控制。
用于通过DSP总线设置来更改DSP效果。
只需从程序端切换快照即可。
用于在3D坐标空间中更改每个帧的变化声音的声像定位,例如游戏的坐标信息。 必须从程序端执行更新坐标的处理。