开始作业前应确定的事项

前言

在使用CRI Atom Craft之前,如果已经很长时间没有使用,建议重新阅读““CRI ADX Tools”初次使用者须知 ”一章。
本章将通过深入了解播放前的流程,
介绍应该准备哪些数据,从而可以有效地与程序员分工作业。

音响制作师设计声音的设计图,程序员据此播放声音

音响制作师准备声音的原始波形。
程序员在游戏运行的特定时机,播放指定的声音。

按名称区分

最简单的方法是由程序员指定“波形文件名”播放。
用“波形文件名”指定是“什么”,与游戏中的“什么”相关联。

通过场景和声音功能来区分

必須注意尽可能正确地估计在什么场景、情况下需要什么声音等。

根据不同的游戏,声音的分类方法也可多种多样。

例如系统声音中的确定、取消等声音、
东西被破坏的声音、脚步声等、
背景音乐、介绍情况的台词等。

创作者与程序员的权限范围

声音有各种效果,但关于如何播放声音, 程序员的权限范围和设计范围有所不同。

设计层面可以设计规定的动作。
例如声音不要太响、自动闪避等。

程序员层面则需要设计在实际游戏时间轴中如何控制。
在什么时机播放什么声音
在什么时机加载声音设计图,丢弃不需要的声音设计图。
以声音为单位加载和丢弃可能太过精细,因此以声音集合体的Cue Sheet为单位执行。
因此需要程序员和设计师采取一种双方可以容易管理的方法,来处理这种声音的设计图=Cue Sheet。

创建简单的声音交给程序员

最简单的使用CRI Atom Craft创建声音的步骤如下所示。
(为简化说明,省略了部分元素)
1.创建项目文件
2.创建工作单元
3.创建Cue Sheet
4.创建Cue
5.注册波形
6.指定播放方法,如编码设置、内存播放还是流播放等
7.创建Cue Sheet Binary文件
8.将Cue Sheet Binary文件传递给程序员

通过以上操作,可创建含有声音设计图的Cue Sheet Binary。
在接下来的步骤中,程序员将根据该设计图在游戏程序中播放声音。

程序员将简单的声音植入游戏中

9.初始化ADX运行时
10.将Cue Sheet Binary加载到内存中。
11.创建Player。
12.为Player设置Cue。
13.“开始”Player。

通过上述操作,将播放指定Cue的声音。

一般来说,程序员准备在游戏中播放声音的Player,设置Cue并播放声音。

发生问题时的调试

有时声音没有按照预期播放。
设计师在CRI Atom Craft中检查设计图有没有错误、使用预览和Profiler检查数据是否有问题。
程序员则使用Profiler,检查在游戏中实际是如何调用的、调用方法有没有问题。

多人共享数据的方法

如果有多名设计师,可分割成多个文件来创建数据。
在CRI Atom Craft中,以工作单元为单位划分和管理文件。
这是与加载设计图的分类(Cue Sheet)不同的分类设计。
重要的是在游戏制作中的分工作业的人手分配,,预估谁将负责哪个作业部分。

摆脱简单播放

可以为Cue添加以下功能。
1.管理要播放的声音的发声数
2.根据发声时的优先级执行动作(播放或不播放的声音等)
3.声音的随机要素(播放各种声音)
4.声音组元素
5.设置声音的消失方法

创建声音设计图是为了不会给程序员带来负担,並有效地制作游戏常见的一般声音效。
因此在大多数情况下,程序只是设置并启动“Cue”。

这样,在简单播放中可以通过上述信息播放声音,按照设计图正确执行发声控制。

进阶

在此基础上,ADX可以实现各种实时效果、块和节拍同步,可以使用选择器设置交互音乐等, 或可以从程序中进行更精准的控制。
另外,为减轻程序的负担,也可以通过Action功能在Cue中隐藏声音控制, 或通过快照轻松地更改应用的效果量。

根据游戏规模确定制作方法

如果游戏的规模较大,则加载所有的设计图会给游戏带来负担。

如果只播放少数的声音,可以不假思索地用一个Cue Sheet实现。

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随着规模增大,一个Cue Sheet将放不下。
首先,将乐曲和较长的台词等改为流播放,可以有所改善。

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如果仍然放不下,将分割Cue Sheet。
您需要确定分割方法。

如何划分哪些数据和最小单位取决于游戏规模,
但参与作业的人数也有影响,因此并没有必然的推荐方法。

使用ADX时,有项目、工作单元、Cue Sheet等分割单位。
下面将对其做具体介绍。

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发声数、声音组

管理发声数的原因是游戏非常关注CPU负荷。
另外,如果要确保大量的播放资源,还需要关注运行时的内存使用量。

下面将介绍如何有效控制声音的机制。

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