对于内部距离,在配置5.1ch的扬声器内侧,设置从中央Listener位置到声源位置(最大到扬声器位置)的距离。
这里指的不是到扬声器的物理距离,而是游戏中的虚拟距离。 根据由于用户环境不同,既有物理上相隔10m的环境,也有相隔1m左右的场景。 在这两种情况下都将扬声器的位置设置为1.0,Listener的位置设置为0.0。 与3D定位的距离单位无关。
低于3D定位的最小衰减距离的范围是被称为内部距离的范围。 如果小于最小距离,则音量在Listener的位置之前是恒定的。 如果增大距离衰减的最小距离,声音变化微弱, 如果减小距离衰减的最小距离,声音将更清晰。
单声道波形的情况下, "如果想要在L,R之间配置声音,通过从L,R分别以0.71倍的音量播放同一波形, 可以从幻象中置的位置听到声音。
而且,如果Ls,Rs和L,R,分别播放0.41倍的声音, 则听到的声音是没有定位在任何地方的声音(中心,没有声音位置感)。
将这些进行巧妙的组合,可以设置声音的位置感。
如果是立体声波形,则从L、R分别以1.0倍的级别播放源L,R的声音。
在ADX中,Pan时执行Pan的动作,将源频道作为一个单声道波形处理。 即使是立体声波形,如果角度为初始状态的0度,也将按照正确的级别输出。
如果减小内部距离,则左右的声音混音。 如果内部距离为0,则从相同的位置播放L、R,从一个扬声器播放L和R。 除非是特殊波形,否则在一个扬声器中混音播放立体声源的数据,声音的相位信息等将不正常。 这是因为L,R中含有非常相似的波形信息,都会被取消或强调。
6ch波形的情况下,从L,R,C,LFE,Ls,Rs分别以1.0倍的级别播放源L,R,C,LFE,Ls,Rs的声音。 只有源L,R,Ls,Rs受Panning影响,C,LFE没有变化。
如果角度为初始状态的0度,将按照正确的级别输出, 但如果更改角度则会与立体声一样,声音可能会变得不正常。
4ch波形的情况下,从L,R,Ls,Rs分别以1.0倍的级别播放源L,R,Ls,Rs的声音。
如果角度为初始状态的0度,将按照正确的级别输出, 但如果更改角度则会与立体声一样,声音可能会变得不正常。
如果Pan的移动包含中置,会与设置5ch Pan相同。 即使在这种情况下,源C,LFE也不会更改。 只有源L,R,Ls,Rs受影响。