是否使用3D声音

提到3D声音可能会联想到各种东西, 这里只是指“包括进深效果的声像定位”。

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将之前仅负责L,R平衡的Pan称为Pan 2D,可以在L,R扬声器之间定位声音。 2D Pan用于从程序简单控制。 指定L级别、R级别。 声音设计师端没有要设置的项目。

Pan 2D+进深=Pan

Pan项目指定声音定位的项目,包括L,R,Ls,Rs。 由于很难通过级别指定4ch扬声器的输出,因此在ADX中通过角度和内部距离(Interior distance)表现。

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这样就能够像在4ch扬声器之间一样直观地指定声音位置。

与Pan 2D向上兼容,可以直观地指定声音的位置。
角度-30~30相当于Pan 2D的-1~1的范围。

多声道素材

基本上在未做任何设置的状态,如果是2ch素材则可以从L,R执行立体声播放。 如果是5.1ch素材,则可以执行5.1ch环绕声播放。

3D定位

3D定位是与上述Pan的思维方式完全不同的声音定位方法。 点声源位于虚拟3D空间坐标上,计算点的收听者处于哪个方向等, 最终执行对各扬声器的分配。

3D定位至少需要设置最小衰减距离。如果没有此设置,只有在与收听者相同的位置时才播放声音。(以距离0衰减)

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此外,应在波形区域的设置中预先选择3D定位。通过这一设置,可以更改3D定位影响的声音。

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关于单声道素材

从指定角度播放单声道素材。
受等距离Panning的影响,在角度0的初始状态下,将从L和R分别以低-3dB的音量播放。
如果将此声音Panning到-30度位置,将从L扬声器以-0dB音量播放。

关于多声道素材

立体声宽度为60度。
这是为了在0度角的初始状态下从扬声器位置正确地播放。
如果是多重线程框架,则通过每V执行其中一个Server处理函数来运行这两个库。

关于多声道7.1ch的素材

在Pan和3D定位中,计算声音的位置并重新分配到每个扬声器,以便可以从各种角度听到声音。
处理7.1ch素材时,必须要在运行时进行初始化设置。
如果是7.1ch素材,仅当Pan扬声器类型(Panning计算时的输出扬声器类型)为6或7时才输出到每个频道。
如果扬声器类型为4或5,则频道数量减少,无法正确输出。
通常不旋转7.1ch素材,因此角度信息没有太大意义,但如果更改角度, 将从30,110,150,-30,-110,-150位置的相对位置播放每个频道的声音。

忽略3D定位、3D声音的动作

通常情况下,不建议Panning立体声以上的素材,因为声音将在扬声器之间混音而令定位变得奇怪。
通过从Cue的属性编辑器将“忽略AtomExPlayer”设置为True,可以设置为不受Pan影响的Cue。

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这一功能的影响很大,将不再受理所有Player的参数(也包括音量和AISAC更改)。
可以控制REACT、类别。

特殊结构波形的3D定位3D声音受到限制

ADX可以处理多达8个频道的素材以进行特殊播放,可以在程序中使用criAtomExPlayer_SetTrackInfo函数设置,例如每个频道从哪里输出等。
这样,也可以作为具有多个音轨(多声道声音的音轨)的波形进行控制。
在这种情况下,将无法使用3D定位。

多声道声音的传播

通过使用criAtomExPlayer_SetPanSpread,可以更改多声道声音的传播。
但是由于混合了左右声音,根据音源不同,有时可能会发生不好的变化。

设置多声道的发送Level

通过使用criAtomExPlayer_SetSendLevel,可以指定从哪个扬声器以多大的音量输出各频道的音频数据声音。
仅用于通过调整级别来更改Pan的平衡Panning动作。