Pan

有时虽然游戏画面是2D,但却需要将声源放到3D空间中。

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实际情况中,扬声器大多被限制在相当于耳朵高度水平的位置, 包括立体声扬声器、5.1ch、7.1ch等各种配置。

如果按照输出是2ch还是5.1ch来单独指定Pan,则需要时间去创建数据。

在ADX中,通过Pan 的项目准备了能够对这些Pan设置执行通用设置的机制, 除特殊情况外,建议使用Pan 。

例如,将左置扬声器播放的声音指定为-30度的位置, 将右扬声器播放的声音 指定为+30度的位置。 将其称为角度Pan。

将角度扩展到后置扬声器,就成为Pan。 如果只使用前端,则可以创建为2ch,5.1ch的两种Pan数据。

在AISAC和音轨自动执行中,也可以按照角度概念执行Pan控制, 因此可以按照Cue、音轨等分层的形式,在保持Pan的位置的情况下相对旋转。 (各层带有座标空间的示意图。实际相加。) 可以使位置发生一些随机变化。

2ch输出时转到后面的声音往哪里去?

关于转到环绕声的声音,如果在ADX内部执行最终的2ch Down Mix,则将环绕声成分-3dB,返回到前端并输出。
如果在播放环境端(PC、游戏平台等)执行2ch Down Mix,则按照各自的规格执行处理。

关于单声道波形的音量变化

在ADX更改声源的角度时,音量会根据相等的距离变化。

原始波形是单声道波形,以角度固定为0度播放(正面方向); 此情况下,相等距离将进行Panning,电平计会有如降低了-3dB的变化。

原始波形编辑器取决于如何以单声道播放。 通常Lch信号直接从Rch输出。

ADX可以以360度Panning。 进行相等距离的Panning。

例如, 原始素材是单声道时, 设置角度为 -30度。从L扬声器输出与原始素材相同的Level。

如果需要播放將原始单声道波形有如流過L、R的音量, 可以将单声道素材的音量提高3dB。

請注意,如果更改角度,定位扬声器位置时,音量可能会變得過大。 单声道混音时,音量也可能会變大。 也可以用足够的净空(留有不超過音量的余量)。

对于立体声素材和5.1ch素材,将保持原始音量。 当没有后置扬声器时,从前置扬声器输出的-3dB,将根据Down Mix过程而变化。