CRI ADX  Last Updated: 2024-07-17 10:48 p
基于对象音频

此为使用单声道音频和其位置信息进行播放的功能。
基于对象播放与3D定位相同,使用从声源和倾听者的坐标计算出的声源位置信息。
但是,与3D定位不同的是,在ADX中基于对象播放不会执行向多声道音频(例如5.1ch或7.1ch)的变换(Panning)或混音。 (使用软件Binauralizer时,ADX输出的最后阶段在Spatializer中执行转换处理。)

本节介绍如何指定至素材的基于对象音频播放,以及如何使用它来创建和预览Cue。

  1. 素材的设置
  2. 基于对象音频的输出端口
  3. 在Cue注冊基于对象音频用的素材
  4. 基于对象音频的预览
  5. 使用在平台内置的基于对象音频播放功能

素材的设置

由于基于对象音频在普通的基于声道与播放时的渲染路径不同,因此会在使用专用混音器(ASR Rack)后输出。
因此,要作为基于对象音频播放的素材需要进行基于对象音频方式的播放设置。

此播放设置是在素材的输出端口项目中进行。
在“_object_based_audio”设置如下的素材输出端口。

项目 设置
输出端口 更改为 _object_based_audio
注意
用于基于对象音频的波形必须为单声道。
请注意在非单声道素材设置“_object_based_audio”时,则构建ACB时将出现错误。

基于对象音频的输出端口

通过在 素材的设置 设置“_object_based_audio”时,将在全局设置的输出端口中自动创建如下的“基于对象音频”专用的 输出端口

基于对象音频专用输出端口名称
_object_based_audio
注解
在运行时库中注册包含“_object_based_audio”输出端口设置的ACF时,会自动创建用于基于对象音频播放的混音器(ASR rack)。

基于对象音频输出端口用的设置项目

在基于对象音频用的输出端口存在以下项目:

项目 说明
使用专用的混音器 True (不可编辑) 设置是否使用专用混音器进行处理。
在基于对象音频播放时,始终使用与主混音器(基于声道)不同的专用混音器进行处理。
Fallback行为 不播放 /
使用主输出进行Fallback播放 /
使用专用输出进行Fallback播放
设置在环境无法满足基于对象的音频播放时,或达到发音限制时的时候,进行Fallback播放的具体行为。

在Cue注冊基于对象音频用的素材

将设置了基于对象音频用的素材拖放到Cue Sheet后,作为基于对象音频播放素材的Cue将被创建。
(通过拖放到Cue,作为基于对象音频播放素材的音轨将被创建。)
此时,在素材设置了的输出端口设置将自动反映在音轨的输出端口设置中。

注解
  • 给音轨自动注册基于对象音频输出端口
    通过添加基于对象音频的素材给音轨,会自动设置基于对象音频输出端口。
    但如果移动了此音轨中的区域给其他音轨,将不会自动注册给移动目标的音轨的输出端口。
    此时,需要手动设置给音轨的输出端口。
  • 与不是基于对象的音频的混用
    请避免将多声道波形(例如立体声、5.1ch或7.1ch)放置在基于对象音频的音轨上。
    需要在同一Cue中同时播放基于对象音频和多声道波形时,请分别管理其音轨。

基于对象音频的预览

基于对象音频的电平表显示
通过基于对象音频播放的音频显示于OBA的专用电平表上。
电平表中显示的图表数量为基于对象音频播放的音频数量。
(当前最大数量为16个。播放超过16个并進行了Fallback时,将会使用基于声道用的电平表。)

使用耳机预览

在设置 軟件Binauralizer 时使用耳机进行基于对象音频预览时,请在 PC预览的扬声器设置
启用“使用binaural播放”。

使用在平台内置的基于对象音频播放功能

需要使用平台内置功能播放基于对象音频,而不是输出机型共通的软件处理时,请启用 项目的共同设置 中的“OBA/Ambisonics的平台辅助功能”。
请注意,同时使用 軟件Binauralizer 设置时,启用了软件Binauralizer后使用的将为Binauralizer,而不是硬件的功能。
仅需要使用平台内置的基于对象音频播放功能时,建议在软件Binauralizer的设置选中“不使用”。