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CriWare Unreal Engine
Plug-ins for CriWare solutions.
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エンドポイントは、サウンドが出力されるサウンド デバイス エンドポイントを定義します。
Atom Endpoint Rackアセットでサウンド レンダリング出力を指定できます。 Atom Rackアセットと連携することで、子ラックの出力先を自由に変更できるようになります。
Atom Endpoint Rack アセットは、「コンテンツ ブラウザ」から「ADX Atom」→「Sound Renderer」→「Atom Endpoint Rack」を選択することで作成できます。
あらかじめ定義された出力にサウンドを個別に出力することができます。
ターゲット プラットフォームに応じて、これらのデバイスはすでに実際のデバイスに割り当てられているか、マッピング可能です。
Windows では、 ADX は4 つの割り当て可能なハードウェア デバイスを定義します。
それぞれのハードウェア デバイスごとに異なる出力デバイスを選択できます。
各アイテムの出力デバイスは、プロジェクト設定の「CriWare」→「Windows Atom」→「サウンドレンダラー」で指定できます。
ここでは、メイン スピーカー デバイスがハードウェア デバイス 1 に割り当てられ、コントローラー サウンド スピーカー デバイスがハードウェア デバイス 2 に割り当てられていると仮定します。
上記「プロジェクト設定」の「サウンドレンダラー」の各項目を以下のように設定します。
各キューの出力先を変更するには、Cue の「AtomAsrRackアセットの説明記事」に基づいて異なるAtom Rack を指定します。
次の「AtomAsrRack」アセットと「AtomEndpointRack」アセットを作成します。
「BGM_Rack」アセットをダブルクリックし、「BGM_Endpoint」をグラフエディターにドラッグアンドドロップします。
また、2つのノードを接続し、「BGM_Endpoint」の詳細にある「Sound Renderer Type」を「BGM」に設定します。
同様に、「Voice」では、「AtomAsrRack」アセットと「AtomEndpointRack」アセットを作成します。
操作の違いは、「AtomEndpointRack」の「Sound Renderer Type」を「Voice」に変更する点に注意してください。
EndpointSettingsアセットを指定します。 EndpointSettings アセットの詳細については、EndpointSettings アセット の記事を参照してください。