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Atom Rack アセット

Atom ラックは、ADX でサウンドを出力するためのメインのミックス要素です。

Atom ラックは、ADX Atom のサウンド レンダリングで使用される ASR ラックのアセット表現です。

ADX Atom の ASR ラックについて

ADX サウンド エンジンでは、ミックス ユニットは ASR ラックと呼ばれます。

ASR (Atom Sound Renderer) ラックは、DSP バスのグループです。ASR ラックには常に、メインのオーディオ出力であるメイン DSP バス (BUS0) があります。
DSP バスには、オーディオを送信するように割り当てられたサウンド ソースの音声が入力として含まれ、音声は個別にパンされ (ソースごとに 3D ポジショニングとマルチ チャンネル ベース)、1 つのオーディオ信号にミックスされます。
これに続いて、DSP エフェクト チェーンがオーディオ信号に適用されます。
最後に、バスのオーディオ出力信号ゲインはボリューム フェーダーによって減衰または増加されます。
メイン DSP バスを除くすべてのバスは、ボリューム レベル付きの バス送信 を使用して、同じ ASR ラック内の他のバスにオーディオ出力信号を送信できます。


ASR ラックは、最終的な出力信号が送信される場所も定義します。これは、ハードウェア デバイスまたは別の ASR ラックにすることができます。

次の図では、2 つのサウンド キューが個別の ASR ラックに送信されます。これら 2 つの ASR ラックは、出力信号をメイン ラックに送信し、メイン DSP バスのボリューム フェーダーの直前 (フェーダー前段階) でミックスします。

詳細については、CRI ADX2 の基礎知識 を参照してください。

上記の詳細な図については、ライブラリ内の処理フロー を参照してください。

Atom ラックを作成する

新しい Atom ラックを設定するには、コンテンツ ブラウザから右クリックし、**ADX Atom > Sound Render > Atom Rack** を選択します。

マスター ラック (メインの Atom ラック) の設定

ADX Atom には、初期化時に常にメインの ASR ラックが作成されます。
したがって、Unreal Editor から設定するには、**Atom ラック** とリンクする必要があります。

プロジェクト設定でメインの Atom ラックを指定できます: CriWare > ADX Atom > サウンド レンダラー > マスター ラック

または、Atom 構成ごとにメインの Atom ラックを設定することもできます。コンテンツ ブラウザで Atom 構成を開きます。 詳細 パネルで、*マスター ラックのオーバーライド* を有効にし、目的の Atom ラックを割り当てます。 デフォルトの Atom 構成が読み込まれると、プロジェクト設定で定義されたラックではなく、Atom 構成内の指定されたラックが使用されます。

Atom ラックへのオーディオの送信

デフォルトでは、サウンド ソースはオーディオをメインの Atom バスまたはメインの Atom ラックに送信します。

サウンド ソースを Atom ラックに送信するには、いくつかの方法があります。

  • サウンド ソース アセットで送信を手動で設定します。
  • 減衰設定を使用します。
  • ブループリントで動的に設定します。
  • Atom ゲームプレイ ボリュームを通じて設定します。

Atom ラック / Atom バス送信を手動で設定する

Atom ラックでサウンド ソースを再生したり、生成されたオーディオを Atom ラックに送信したりするには、新しい Atom ラック アセットをサウンド ソースの Atom ラック プロパティに割り当てます。サウンド アセットの Atom ラック プロパティはサウンドのベース Atom ラックと見なされ、オーディオの 100% がその Atom ラックに送信されます。

各 Atom サウンドまたは Atom コンポーネントは、選択した Atom ラックまたは同じ Atom ラック内の複数の DSP Atom バスにサウンドを送信できます。
Atom サウンドには、*Atom バス送信*のリストとともに Base Rack プロパティが用意されています。

Atom サウンド (Atom サウンド ベース から派生したクラス...) の詳細パネルを開くには、コンテンツ ブラウザで Atom サウンドをダブルクリックします。

Atom サウンド キュー または Atom サウンド ウェーブ の詳細を開くには、まずコンテンツ ブラウザで所有者の Atom キュー シート または Atom ウェーブ バンク をダブルクリックし、次にサウンド ブラウザで Atom サウンドをダブルクリックします。

[ラック] セクションで [ベース ラックを有効にする] をオンにすると、サウンドを送信する Atom ラックを選択できます。

これらのサウンドはメイン DSP バス (BUS0) に送信されます。

特定のラックの Atom バスに送信するには、[バス送信を有効にする] にチェックを入れ、エントリを追加します。

注意
複数のラックへの複数のバス送信は、実際には ADX サウンド レンダリングではサポートされていません。すべての Atom バス送信を同じ Atom ラック内に割り当てる必要があります。そうしないと、オーディオ信号が未定義の動作になります。

バス送信プロパティ:

  • Atom ラック送信: サウンド アセット上の Atom ラック送信配列は、サウンド ソースがオーディオの一部を送信できる追加の Atom ラックの配列です。送信は手動でも遠隔でも実行できます。たとえば、サウンドが遠く離れているほど、Atom ラックに送信されるオーディオは少なくなります。
  • 送信レベル制御方法: ソースが指定された Atom ラックにオーディオを送信する方法:
  • 手動: サウンドは、送信レベル値を使用してオーディオを直接送信します。
  • リニア: サウンドは、最小および最大送信レベルと最小および最大送信距離の間のリニア マッピングを使用して、Atom ラックにオーディオを送信します。
  • カスタム カーブ: リニア マッピングを使用する代わりに、カスタム送信レベル カーブを使用してオーディオを Atom ラックに送信します。
  • Atom ラック / Atom バス: サウンド ソースがこの Atom バス送信エントリを使用してオーディオを送信する Atom バス。
  • 送信レベル: 送信レベル制御方法が手動に設定されている場合に、使用する送信レベル。
  • 手動送信クランプを無効にする: 手動送信レベル制御方法を使用するときに、0–1 クランプを有効または無効にします。
  • 最小送信レベル: 非手動送信レベル制御方法を使用するときに使用する最小送信レベル。
  • 最大送信レベル: リニア制御方法を適用するときに使用する最大送信レベル。
  • 最小送信距離: リニア制御方法を適用するときに使用する最小距離。
  • 最大送信距離: リニア制御方法を適用するときに使用する最大距離。
  • カスタム送信レベル曲線: 最小および最大の送信レベルと距離をマッピングするために使用する曲線。

サウンド減衰を使用して Atom ラックに送信する

Atom ラック送信は、Atom 減衰設定を使用して設定することもできます。これは、1 つの場所から多数のアセットに Atom ラック / Atom バス送信を設定するのに便利な方法です。Atom バス送信はリスナーまでの距離に基づいてオーディオを送信できるため、距離減衰も定義されている場合はこれを使用するのが理にかなっています。

この方法の詳細については、「Atom Attenuation」を参照してください。

ブループリントで Atom バスに動的に送信

このブループリント関数は、オーディオ コンポーネントが任意の方法を使用してオーディオを任意の Atom バスに動的にルーティングする方法を提供します。

ブループリントで Atom ラックに動的に送信
Atom ラック送信を設定するには、次のものが必要です。

  • ターゲット: Atom バスにオーディオを送信するために使用する Atom コンポーネント。
  • Atom バス: オーディオが送信される Atom バス。
  • 送信レベル: 送信するオーディオの量 (合計ボリュームの %)。

このドキュメントの後半の「ブループリント API と Atom バス」も参照してください。

AtomGameplayVolumeを使用して Atom バスに送信

AtomGameplayVolumeは、サウンド ソースで直接送信を設定するのと同様の方法で、Atom バスへのオーディオの送信をサポートします。主な違いは、Atom バス送信が Atom ゲームプレイ ボリューム ジオメトリに対する相対的な位置に基づいていることです。

Atom バス送信配列のプロパティは、サウンド ソース自体に直接設定されているプロパティと同じです。

サウンド ソースは、リスナー位置状態がリスナーをボリュームの内側または外側のどちらに表示するかに基づいて、特定の Atom ラック送信配列にオーディオを送信します。

Atom ゲームプレイ ボリュームは、リスナー位置状態に応じて、Atom バス オーバーライドもサポートします。リスナーがボリュームの内側または外側にあるかどうかに応じて、Atom バスは別の Atom バスによってオーバーライドされます。

Atom ラック プロパティ

Atom ラック の詳細パネルを開くには、コンテンツ ブラウザで Atom ラックをダブルクリックします。


Atom Rack

  • バックグラウンド時にミュート このプロパティは、アプリケーションがミュートされているかバックグラウンドに移動されているときに、この Atom Rack の出力オーディオをミュートするかどうかを指定します。
  • 親ラック - 子ラック Atom Rack には、信号を送信する親が 1 つと、出力信号を送信してミックスする複数の子が存在します。

ラック グラフ エディター

ラック グラフ エディターを使用して、親子関係を作成できます。

Atom ラックを追加するには、コンテンツ ブラウザからラック グラフ エディタにドラッグ アンド ドロップします。
親子関係を編集するには、以下に示すようにノードを接続します。

子ラック 詳細パネルのラック グラフ エディターでは、Atom ラックが以下の画像のように接続されています。

詳細パネルのラック グラフ エディターでは、Atom ラックが以下の画像のように接続されています。

サウンド レンダラー

サウンド レンダラー パラメーターを指定できます。

  • チャンネル数 (1 ~ 16) ラックが入力段階でサポートするチャンネル数です。
  • スピーカー マップ チャンネル Atom ラックが DSP Atom バスに送信する前にミックスしてマップするチャンネルのスピーカー マッピング構成です。

    次の構成が使用できます:
  • メイン ラックと同じ
    メイン ラックのスピーカー マッピングを複製します (メイン ラックには設定できません)。
  • エンドポイントと同じ
    接続されたデバイス出力のスピーカー マッピングを複製します。
  • 親と同じ
    割り当てられている場合、親ラックのスピーカー マッピングを複製します。
  • モノラル (1.0)
    モノラル出力。
  • ステレオ (2.0)
    ステレオ出力。
  • Five Point One (5.1)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 2 台、LFE スピーカー。
  • Seven Point One (7.1)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 4 台、LFE スピーカー。
  • Five Point One Point Two (5.1.2)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 2 台、LFE スピーカー、トップ スピーカー 2 台。
  • Seven Point One Point Two (7.1.2)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 4 台、LFE スピーカー、トップ スピーカー 2 台。
  • Seven Point One Point Four (7.1.4)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 4 台、LFE スピーカー、トップ スピーカー 4 台。
  • Seven Point One Point Four Point Four (7.1.4.4)
    マルチチャンネル出力: フロント 2 台、センター 1 台、サラウンド スピーカー 4 台、LFE スピーカー、トップ スピーカー 4 台、ボトム スピーカー 4 台。
  • サンプリング レート
    DSp バスで使用されるサンプリング レート。デフォルトは 48000 Hz です。
  • サーバー周波数 サウンド レンダラーの ASR ラックの更新頻度を示します。
    デフォルトは 60 Hz で、変更する必要はありません。

バス (Atom バス)

  • Atom Config Atom Rack が CRI Atom Craft から DSP バス定義を取得する場所を決定する Atom Config。
  • DSP バス設定 指定された Atom Config から DSP バス設定 を選択します。

    これを変更するたびに、Atom Rack アセットのすべての Atom バス サブオブジェクトが再生成されます。
  • スナップショット 指定された Atom Config からデフォルトの スナップショット を選択します。このスナップショットはすぐに適用されます。
  • バス 選択した DSP バス設定で定義される Atom バスのリスト。 このリストは編集できません。エフェクト チェーン プリセットや各 Atom バスのその他のプロパティは、ダブルクリックすることで編集できます。

以下のプロパティは、利便性のためにメインの Atom バス プロパティをリダイレクトしたものです:

エンベロープ フォロワー (マスター バス)

エンベロープ フォロワーがメインの Atom バスに割り当てられている場合、これらのプロパティはフォロワーのアタックとリリース時間を指定します。
詳細については、Envelope Following を参照してください。

レベル ミキサー (マスター バス)


  • 出力ボリューム メイン DSP バスの出力ゲイン フェーダー値を指定します。
  • 空間化タイプ
  • パンニング スピーカー マッピング レベルは、球状モデル上の広がり、角度、および距離の値を使用して計算されます。
  • チャンネルに送信 各マッピングのスピーカー マッピング レベルは、*チャンネル レベル マトリックス プロパティで設定できます。

    行は 入力 を表し、列は 出力 スピーカーを表します。
    各スピーカー名は省略されます。 FL はフロント左、 FR はフロント右などです。
    デフォルトでは再マッピングはありません (マトリックスは同一に設定されています) が、完全にカスタマイズされた方法でスピーカーを再マッピングすることは可能です。
  • 送信 メイン バスが他のラックの DSP バスから受信する送信のリスト。
    これは選択した DSP バス設定で事前定義されており、送信レベルのみが編集可能です。
  • ウェット/ドライ レベル
  • ウェット レベル メイン DSP バスのエフェクト チェーンを通過するボリューム レベル。
  • ドライ レベル メイン DSP バスのエフェクト チェーンを通過しないボリューム レベル。 ウェット サウンドとドライ サウンドは、メイン DSP バスのボリューム フェーダーの前でミックスされます。

出力ボリューム*、*ウェット レベル*、*ドライ レベル は、Atom モジュレーション システムからリアルタイムで外部からモジュレーションできます。 詳細については、Atom モジュレーション を参照してください。