CriWare Unreal Engine
Plug-ins for CriWare solutions.
読み取り中…
検索中…
一致する文字列を見つけられません
AtomGamePlayVolume.JPN

#Atom Gameplay Volume

概要

Atomゲームプレイ ボリュームを使用すると、最も近いリスナーとボリューム間の空間関係に基づいてオーディオ ソースに影響を与えたり、リスナーがボリュームに入るときやボリュームから出るときにオーディオ効果を切り替えたりすることができます。 これにより、プレイヤーがマップ上の特定のエリアに入ったときに、カスタム減衰やローパス フィルター効果を外部のオーディオ ソースに結び付けるなどのことが可能になります。 以前のAtomボリューム / エリア サウンド ボリューム システムとは異なり、 Atomゲームプレイ ボリュームは個別のモジュラー コンポーネントを介して動作するため、特定のAtomゲームプレイ ボリュームに必要な機能のみを利用でき、エンジン コードを変更せずに簡単に拡張またはカスタマイズできます。 そのため、従来のAtom Volume システムよりも柔軟性、機能性、拡張性が高くなります。

Atom Gameplay Volume

Atom Gameplay Volume は、空間を定義する 3D ボリュームです。
リスナーが音量の内側にいるか外側にいるかに応じてエフェクトを切り替えることが可能です。
アクター配置メニューを使用してレベル内に配置できます。

Atom Gameplay Volumeの適用方法

Atom Gameplay Volume で定義されたエフェクトを適用するには、AtomSoundClass の「ApplyAmbientVolume」をチェックし、対象のAtom Sound に設定する必要があります。

Atom Gameplay Volumeコンポーネント

専用のAtom Gameplay Volume コンポーネントを追加することで、エフェクトの遷移時間と切り替えパラメータを設定できます。

Attenuation Component



プロパティ名 意味
外部ボリューム リスナー (≒ プレイヤー) がAtomゲームプレイ ボリューム内にいるときに適用されるボリューム
外部時間 リスナー (≒ プレイヤー) がAtom Gameplay Volume の外側から内側に移動したときに、音量が「外部音量」の値に達するまでにかかる時間
内部ボリューム リスナー (≒ プレイヤー) がAtomゲームプレイ ボリュームの外にいるときに適用されるボリューム
内部時間 リスナー(≒プレイヤー)がAtom Gameplay Volume の内側から外側へ移動したときに、音量が「内部音量」の値に達するまでにかかる時間


リスナーが 1 つのAtomゲームプレイ ボリュームから別のボリュームに移動すると、 Atomゲームプレイ ボリューム システムは、リスナーが現在属している Interior/Exterior 時間設定を使用して、エフェクト値をフェードします。
リスナーがAtomゲームプレイ ボリューム内にない場合、 Atomゲームプレイ ボリューム システムは、レベルの Atomゲームプレイ ワールド設定 で設定された「デフォルトのアンビエント ゾーン設定」値を参照します (割り当てられている場合)。
Atomゲームプレイ ワールド設定が使用されていない場合は、AtomAtomプレイ ワールド設定を設定することで上書きできます。
※ Atomゲームプレイワールド設定の詳細については、「AtomGameplayWorldSettings」ページに記載されています。
また、複数のAtom Gameplay Volumesが重複している場合は、上図のAtom Gameplayカテゴリで優先度の高いボリュームのパラメータが適用されます。

注意
等しい場合は、レベルで生成された最後のボリュームの値になります。
したがって、レベルに配置されるボリュームには必ず異なる優先順位を設定してください。

Filter Component


  • Exterior
    この設定は、リスナー(≒プレイヤー)が「Atom Gameplay Volume」内にいる場合に適用されます。
    • Exterior LPF
      これはローパス フィルター (LPF) のカットオフ周波数です。
    • Exterior LPFTime
      これは、「外部ボリューム」値に到達するまでにかかる時間です。
  • Interior
    この設定は、リスナー(≒プレイヤー)が「Atom Gameplay Volume」の範囲外にいる場合に適用されます。
    • Interior LPF
      これはローパス フィルター (LPF) のカットオフ周波数です。
    • Interior LPFTime
      これは、「内部容積」値に到達するまでにかかる時間です。

Bus Send Component


  • 「Bus Send Settings」に要素を追加する場合

「Bus Send Settings」には 2 つのパラメーターがあります。

  • Listener Location State
    適用するリスナー(≒プレイヤー)の位置を設定します。
  • Inside the Volume リスナーが「Atomゲームプレイ ボリューム」内にいる場合
  • Outside the Volume リスナーが「Atomゲームプレイ ボリューム」の範囲外にいる場合
  • Bus Sends
    • Send Level Control Method
      • Manual: 「SendLevel」がそのまま使用されます。
      • Custom Curve: カスタム カーブが適用されます。水平軸は距離です。
      • Linear: 「最小送信距離」から「最大送信距離」までの距離に対して、「最小送信レベル」と「最大送信レベル」の間に線形値が設定されます。
    • Bus: 「送信レベル」を設定するバスを指定します。

AISAC Component

Atom Gameplay Volume の AISAC 設定を使用すると、AtomCraft のサウンド デザイナーが設定した「AISAC コントロール」値を空間の内外で動的に調整できます。

Portal Component (formerly Area Sound)

この機能により、ある地点から聞こえる音がボリューム全体から聞こえるようになります。
音は境界面上のリスナーに最も近い点に移動されます。
また、リスナーがエリア内にいる場合、音源はリスナーと同じ位置に移動します。そのため、サウンドアーティファクトを回避するために、 Atom Sound で内部パンニング値を使用することをお勧めします。

Room Component

Room Componentは、Portal Componentを使用するAtom Gameplay Volumeのコントロールを提供します。
部屋とポータルのコンポーネントを使用すると、サウンドを移動することで基本的なポータル効果を実現できます。

Room Componentを使用するAtom Gameplay Volume内のサウンドは、最も近いポータルに移動されます。
ポータルを複数使用すると、サウンドはAtomマルチポジションを使用して、複数の場所から来るサウンドを再現できます。

注意
:元のAtomComponentは移動せず、 Atom Gameplay Volumeを処理するときにサウンド ソースの位置のみがオーバーライドされます。