CriWare Unreal Engine
Plug-ins for CriWare solutions.
読み取り中…
検索中…
一致する文字列を見つけられません
ADX チュートリアル No.6 : プレイヤー任意のタイミングで音を鳴らす

本稿ではプレイヤー任意のタイミングで音声の再生を開始する方法をご紹介します。

AtomComponentを取得する

音声の再生処理を制御しているAtomComponentを取得します。
取得する方法は大きく分けて2パターンあります。

  1. ActorにアタッチしているAtomComponentを取得する。
  2. 新たにAtomComponentを生成する。


音声を再生する

再生する音声を設定する

再生を開始する前に再生させる サウンドキュー (UAtomSoundCue) を設定しておく必要があります。
エディタのアウター画面から設定する方法 もありますが、
今回はBP上で設定する方法をご紹介します。

UAtomComponent::SetSound() 関数の引数に渡したサウンドキューが再生対象に設定されます。

サウンドキューを取得するには サウンドキューシート (UAtomCueSheet) の下記APIから取得できます。

  • UAtomCueSheet::GetSoundCue()
  • UAtomCueSheet::GetSoundCueByName()


また、**UAtomComponent::Sound** 変数を参照することで現在設定されているサウンドキューが取得できます。
取得したサウンドキューが有効な状態 (非NULL)であることを確認して再生の開始を行うようにしましょう。

再生を開始する

UAtomComponent::Play() 関数を呼び出すことで再生が開始されます。

再生中かの判定は下記の方法で確認できます。

  • UAtomComponent::IsPlaying() 関数の戻り値で確認する。
  • UAtomComponent::GetStatus() 関数から取得できる再生状態が Playing かどうかで確認する。


キー押下時に音声を再生する

スペースキーを押したタイミングで音声が停止中の場合は再生の開始を、音声が再生中の場合は停止の開始を行うサンプル実装を記載しております。
※ 有効状態のチェックは省略しております。