CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
数据的加载

概述

可以用以下方法之一加载通过CRI Asset转换为Unity Asset的各种ADX Asset。
  • 通过脚本的加载
  • 通过场景中放置的组件加载

通过脚本的加载

与标准的Unity Asset一样,可以通过脚本作为Asset使用。
全部都使用脚本管理时,可以使用Asset中定义的加载/卸载API。
详细信息,请同时参照各Asset类的参照手冊。
using System.Collections;
using CriWare;
public class AssetPlayback : MonoBehaviour
{
public CriAtomSourceBase AtomSource = null;
public CriAtomAcbAsset AcbAsset = null;
private IEnumerator LoadAndPlay()
{
AcbAsset.LoadAsync();
while (!AcbAsset.Loaded)
{
yield return null;
}
AtomSource.player.SetCue(AcbAsset.Handle, "CueName");
AtomSource.player.Start();
}
}

通过场景中放置的组件加载<br>

作为显式加载ACF和ACB的组件,可以使用 CRI Atom Assets
放置在场景后,请在Inspector上设置想要加载的ACF和ACB。
addon4u_assetsupport_atomassets_load.png
使用CRI Atom Assets进行ACF/ACB的指定

同时,对于ACB,通过将用于CRI Assets的播放组件" \ref addon4u_assetsupport_assets_adx_components_source "放置到场景中, 可以无须显式加载而进行播放。
Inspector上设置的ACB Asset在播放时如果未被加载,本组件将自动加载并进行播放。
自动加载后销毁本组件的话,ACB Asset将被自动释放。
addon4u_assetsupport_atomsource_cue.png
对CRI Atom Source For Asset设置Cue
这两个组件并非必须使用。是一个无需编写脚本即可进行加载的辅助功能。

禁用自动加载
如果在使用 CriAtomSourceForAsset 的自动加载前,使用了 CriAtomAcbAsset.LoadAsync 等API进行加载的话,自动加载将被禁用。
可以在程序代码中执行加载处理,对于CriAtomSourceForAsset仅使用其播放功能。
同时使用自动加载和通过脚本的加载控制
在使用组件的自动加载时,将通过 CriAtomAssetsLoader 管理Cue Sheet。
通过使用 CriAtomAssetsLoader 的API,可以实现同时使用自动加载和从脚本的加载,或使用与以前的注册至CriAtom类似的方法。
详细信息请参照 CriAtomAssetsLoader 类的参照手册。